miércoles, 14 de agosto de 2013

Yo no soy detective

Después de un par de meses de autocastigo por no terminar un asunto y de unas TdN maravillosas por mil motivos y personas (ya sabéis vosotros quiénes sois), retomemos el blog con unas ideas surgidas, precisamente, durante una charla TdNera. ¡Gracias, Luis!

A veces veo una película con mi novia y hace una cosa que me molesta bastante: me dice qué va a pasar a continuación, o quién es el asesino. No se trata de que ya la haya visto antes, sino de que suele deducirlo y adivinarlo con un enorme margen de éxito.

A mí, como ya ya he comentado, eso me molesta, ya que rara vez trato de anticiparme a la peli porque me gusta sorprenderme en el momento de las revelaciones, de modo que suelo soltarle un ladrido.

Y aquí está el quid de la cuestión: a ella le resulta divertido afrontar por su cuenta el reto que propone la trama a los personajes (por ejemplo, descubrir quién es el asesino entre los cinco sospechosos), mientras que yo prefiero dejarme llevar por las narices y disfrutar los momentos de tensión y los de evolución de los personajes. Se trata de intereses dispares que también aparecen bajo pelaje rolero cuando surge la perspectiva de jugar una partida de investigación.

Partidas de investigación

La mayoría de partidas de este tipo que he leído suelen dedicarse a plantear un reto a los jugadores:

- Recoge de entre estas pistas las que puedas, 
- Trata de relacionarlas correctamente
- Elabora una teoría acerca de lo que ha pasado;
-----> Si esa teoría resulta ser correcta, has ganado este reto a tu astucia.

El DJ, por otro lado, suele construir previamente a la sesión una línea temporal acerca de lo que ha ocurrido en la ficción de manera que quede claro quién es el culpable, cómo lo hizo y por qué. Con esta información puede a) modelar un entorno en plan sandbox a la espera de que los pjs trasteen por él en busca de pistas,  b) crear un reguero de pistas que conduzca hasta el villano o c) alguna forma mixta de los anteriores.

Normalmente se adereza la investigación con problemas, desde peleas, engaños, pistas falsas y persecuciones hasta señalar un límite tiempo en el que cumplir el reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio antes de que se te acaben los PV o de que los sectarios invoquen al horror alienígena?

Por supuesto es perfectamente posible añadir a la mezcla romances, tribulaciones personales y demás, pero a fin de cuentas lo que estas escenas hacen, si no conducen a alguna pista, es desviar el foco del reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio bla-bla-bla...? En este sentido, los modelos de historia que parecen emular estas partidas son los capítulos de CSI.

Lo que aporta este enfoque de juego es algo muy estimulante: se puede fracasar. Conozco a gente que puede aceptar con tranquilidad que su PJ muera a manos del cultista poseído durante el enfrentamiento final, ya que vencerlo, después de todo, no era el asunto en cuestión: lo importante era llegar a hacerse con la situación a partir de las pistas. El fracaso resulta cuando los jugadores son incapaces de sumar dos y dos o de encontrar las pistas necesarias: en ese caso, su astucia no habrá sido suficiente para superar el reto. En ese caso es muy probable que se de un estancamiento en la historia, cosa que algunos grupos de juego asumen como algo natural y realista (A veces se gana, a veces se pierde...), mientras que otros esperan que el DJ aporte nuevas pistas o ganchos que encarrilen de nuevo la aventura.

Partidas en torno a una investigación

Siendo el anterior un enfoque muy típico y perfectamente válido y eficaz para jugar, no valgo para ser su público. Como ya he comentado antes, no valoro el reto que hay en su planteamiento de fondo, de modo que no puedo evitar perder el interés en cuanto la investigación toma la escena y se trata de hallar las pistas.

Supongo que se debe a que mi modelo literario favorito para las investigaciones es el de las novelas de detectives en plan cine negro. En ellas el foco no se encuentra en las técnicas que usa el investigador para hacerse con las pistas, sino más bien en los engaños entre los personajes, las alianzas temporales y las traiciones, los dilemas morales y la corrupción. La recolección de datos del detective de estas historias suele basarse más en ponerse en contacto con los especialistas con la esperanza de que le informen de jugosos descubrimientos mientras él se dedica a provocar y amenazar a sospechosos con la intención de ponerlos nerviosos y que comentan errores: alguien envía matones tras él, alguien organiza que lo secuestren, alguien decide reunirse con alguien y el detective lo sigue, alguien maltrata o ataca a otro alguien...

En cierto modo, pues, este tipo de investigador no "investiga", pues de una manera u otra las pistas terminan llegando hasta él, y el interés pasa a estar centrado entonces en cuál será el coste que tendrá para él resolver el misterio: ¿acabará sobre la acera con un tiro por la espalda? ¿Le engañará la chica o huirán juntos? ¿Aceptará callarse para que la viuda cobre el seguro o la denunciará, condenando a sus hijos pero pudiendo acabar con su mala reputación entre la policía? Con este cambio de foco, de lo procedimental a lo moral, hemos pasado de una partida de investigación a una partida en torno a una investigación, que son las que me gustan.

Claro, todo lo anterior se puede hacer dentro del marco de una partida de investigación, con su preparación previa habitual y demás, pero creo que hay juegos que abordan el asunto de una manera que a algunos puede resultarnos más cómoda

Investigación e improvisación

Una de las lecciones más importantes que nos muestran Dirty Secrets, InSpectres, TechNoir y, en menor medida, Donjon, es que es perfectamente posible jugar el desarrollo de una investigación sin necesidad de haber planteado previamente qué ha pasado y quién es el culpable.

Por ejemplo, en InSpectres toda la preparación del DJ supone tirar en una serie de tablas para obtener algo tan críptico como "En el Call Center de Sheyroo los teleoperadores no pueden trabajar porque la línea se ve asaltada constantemente por inquietantes psicofonías: debéis averiguar a qué se debe y cómo eliminarlas".

A partir de ese momento son los jugadores los que van introduciendo datos y pistas nuevos a medida que pasan sus tiradas de habilidad. Por ejemplo, si un PJ tiene una habilidad llamada Medium puede tratar de utilizarla y, si tiene éxito, puede y debe inventarse la información que obtiene de su sesión de espiritismo, que pasa a convertirse en un hecho en la ficción que debe ser asimilado por el DJ y el resto de jugadores.

A muchos jugadores este acercamiento les chirría, ya que:

a) supone aceptar como buena la improvisación ad hoc de un jugador,
b) supone que el pasado de la ficción se va creando sobre la marcha y eso les parece que afecta a la verosimilitud y la coherencia del mundo, y
c) les parece que acaba con la sensación de sorpresa que debería acompañar a los descubrimientos de información que se dan en la partida: si yo me invento la pista y el caso ¿cómo voy a sorprenderme?

Sin embargo es posible responder a esos argumentos, recordando siempre que estamos hablando de cuestiones en las que, en definitiva, no hay una respuesta correcta:

a) Desde el punto de vista del jugador o del PJ no tiene que haber necesariamente una diferencia entre la información que proviene de un DJ y la que viene de otro jugador. Del mismo modo que se suele aceptar que la última palabra y la autoridad acerca de los pensamientos y sentimientos de un PJ recae sobre su jugador, el juego puede llegar a otorgar autoridad creativa sobre el mundo y las pistas del juego tanto a los jugadores como al Dj -como hacen Donjon, Dirty Secrets o Inspectres-, sin dar preponderancia a uno o al otro.

b) Que el pasado sea un ente nebuloso que se reforma a cada instante es exactamente como se presenta a cada uno de nosotros, sobre todo si es un pasado que conocemos de forma indirecta, sin haberlo vivido. Juan quiere mucho a su novia y piensa que le es fiel; descubre que le ha puesto los cuernos y, ¡voilà!, el pasado se ha modificado. Aunque como jugador sepa que acabo de inventar un dato, un hecho, desde el punto de vista del PJ no hay ninguna diferencia frente al momento en que DJ le presenta la misma información, pero leída desde su módulo previamente preparado: para el PJ esa información supone el mismo cambio sobre su visión del mundo.

c) La sensación de sorpresa es algo apetecible, y puede llegar de mil maneras. Es cierto, el DJ puede sorprenderte en un momento dado, pero también cierto que la sorpresa puede llegar con la misma intensidad con el aporte improvisado que suelta un jugador, o incluso cuando se te ocurre algo que hace encajar las piezas de la historia, lo expresas y te escuchas a ti mismo. Por otro lado, no hay ninguna ley que diga el DJ y sólo el DJ debe ser quien se quede tanto la responsabilidad como la satisfacción de sorprender a sus compañeros de mesa: si puedes improvisar pistas y trasfondos, liberas al DJ de esa carga y le obsequias con sorpresas inesperadas de tu cosecha, cosa que puede ser muy gratificante.

Beneficios y peligros de las partidas en torno a una investigación con fuerte improvisación 

Esta manera de enfocar la investigación plantea algunos beneficios:

1- Liberados de la necesidad de encontrar las pistas diseñadas por el DJ según su lógica particular -que muchas veces es totalmente opaca y retorcida-, los jugadores tienen la posibilidad de hacer brillar las características únicas de sus PJs: si decidiste interpretar a un afamado ajedrecista, no tienes que esperar a que el DJ decida introducir una pista relacionada con el ajedrez en su planificación del crimen, sino que puedes improvisar un uso de tu habilidad Street Ajedrez: el ajedrez sin reglas 97%  para crear la información... si es que se te ocurre cuál puede ser, claro.

2- Es francamente difícil que una partida esa se estanque debido a que los jugadores no consigan dar con la tecla adecuada y averiguar qué datos ha sembrado el DJ por la ambientación: mientras sigan adelante improvisando nuevas revelaciones, la fiesta continuará.

3- Si eres de los jugadores que, como yo, disfrutan más de la parte de drama entre personajes, puedes dedicarte a ello con tranquilidad, ya que nada impide que surja una inesperada pista como resultado de una escena de romance, alianza o traición personal al margen del caso... cosa muy típìca del género negro, por cierto.

4- Como DJ este tipo de partida es francamente cómodo, ya que no requiere casi nada de preparación y tu papel se reduce a introducir momentos interesantes, a construir un mundo coherente a partir las invenciones y propuestas de los jugadores, y a dar la réplica en el caso de que haya escenas personales.

5- De nuevo como DJ puede resultar refrescante descubrir como un espectador más la respuesta a los misterios planteados, en lugar de conocerlas de antemano y esperar a que los jugadores las revelen.

Por otro lado, esta clase de investigación tiene sus propios puntos flacos:

a- Para empezar, necesita que toda la mesa, o al menos la mayoría, esté dispuesta a proponer ideas y pistas. Si no es así, el estancamiento se dará desde el primer minuto.

b- Hay que hacer un esfuerzo por mantener un estilo más o menos definido y lograr una historia digna. El hecho de que puedas inventar cualquier cosa no significa que debas hacerlo: en este tipo de partida si la historia es una mierda no puedes decir que el DJ no se la ha trabajado, ya que era responsabilidad de todos. A no ser que sea a eso a lo que habéis decidido jugar, es muy fácil que la imaginería se vuelva caótica y grotesca si no tratáis de mantener la coherencia.

c- Aun teniendo cada uno muy claro el tipo de estética que desea lograr, hay hablarlo antes: tal vez tú quieras ninjas en la historia, pero a lo mejor la mayoría de la mesa prefiere evitarlos.

Conclusiones

Sí, no es fácil, pero tampoco lo es la típica partida de investigación: posiblemente sólo sea cuestión de costumbre. Sin embargo pienso que distinguir entre partidas de investigación y partidas en torno a una investigación es interesante ya que son intentos de aliviar apetitos distintos y, por lo tanto, deben tener características y técnicas de juego diferentes y adecuados.

Por supuesto ninguna forma de juego es superior a la otra, pero en mi caso necesité darle vueltas para descubrir por qué me aburrían unas partidas de investigación y no otras, y no me cabe la menor duda de que no seré el único al que le ocurre: sólo espero que todo este rollo te acerque a entender qué es lo que quieres tú cuando te sientas a la mesa, y si tienes tu propio Do, respuesta o análisis del asunto, te animo a que lo comentes, que de todo se aprende.

10 comentarios:

  1. Tío, una entrada excelente. ¿Cómo se me había pasado este blog?

    Yo soy árbitro del primer tipo de escenario que planteas, es el estilo que me gusta, pero de un tiempo a esta parte estoy intentando que mis jugadores entren en la dinámica de la improvisación, de centrarse en el goce de la historia más que en sus entrañas. Por desgracia algunos me comparan esta forma de jugar con "hacer trampas". Quiero que entiendan que se trata de un enfoque de juego distinto, como la diferencia que puede haber entre juegos e mesa competitivos vs cooperativos, como Zombies! vs Zombicide. A ver si tu entrada me ayuda un poco.

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  2. Me alegra que te haya llamado la atención, Calaboso. Que sepas que Rol the Bones! es una de mis referencias, y que tu entrada sobre Rol Negro "Explicar el estilo de juego" fue un poco inspiración para ésta.

    Sobre lo que dices de entender la improvisación como "hacer trampas" es un derivado directo de entender la investigación como un reto de astucia en lugar de hacerlo como una excusa para que les pasen cosas a los PJs: del primer modo sí que es posible hablar de "jugar bien" o "jugar mal", "hacer trampas" y demás.

    Lo que no había pensado (y gracias por comentarlo) es en la relación entre relacionar la "partida de investigación" típica con el juego competitivo (en tanto que los jugadores compiten contra el misterio), y la "partida en torno a una investigación" como un juego colaborativo en el que el asunto está en ver cómo cambian las vidas de los PJs al entrar en contacto con el misterio.

    De este último modo mientras haya habido drama suficiente incluso no descubrir las respuestas sigue siendo un éxito: sólo hay que recordar las películas "Caché" o "La cinta blanca". Aunque también es posible que haya jugadores que te quemen esa tarde en el patio, todo hay que decirlo :P

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  3. Genial, muy buena entrada. Acabas de romper puertas en el campo.

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  4. Me sorprende que no hayas mencionado por acá el Dogs in the Vineyard (un grandioso ejemplo de un juego "de investigación" donde lo interesante no es la investigación en sí, sino el observar qué harán los jugadores al respecto, y donde de hecho el DJ no debe saber de antemano quién es el "culpable", aunque sí sabrá quién fue el origen de todo). ;)

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  5. Pues ni se me había ocurrido enfocar Dogs In the Vineyard desde este punto de vista, y encaja muy bien :)

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  6. Una entrada excelente. Hay que ver lo que una simple conversación puede dar de sí. ;-)

    Aún no sé en qué orilla del río quedarme. Todavía tengo que probar el otro estilo de investigación, la meta-investigación. A priori sé que me interesará, porque que la narración se centre en el proceso de investigar, más que en la investigación en sí, también tiene que ser muy divertido.

    Aún me queda pendiente cómo contestarte a la afirmación que lo originó todo ("En GUMSHOE no se puede improvisar"), pero para eso me tengo que leer "The Armitage Files". ;-)

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  7. Me gusta tu forma de plantear la cuestión. Son dos formas diferentes de ver una investigación. Ambas, obviamente correctas. Sin embargo yo me decanto por las primeras, he jugado y "dirigido" las segunda, la de creación por impulso narrativo, y no me atraen y la veo más problemática en las mesas de juego. La mayoría de los jugadores, quieren ser jugadores y afectar a la historia de su personaje, pero no del mundo en sí. Para esto último hay que tener un poco de carácter de director de juego, y no todos los jugadores son así.

    Por otro lado, el ejercicio creativo del segundo concepto es genial, y en una mesa donde todos sean amantes del teatro-improvisación puede dar buenos resultados. Puede que no coherentes dentro de la propia historia, pero la coherencia queda atrás de la diversión.
    Sin embargo el tipo de partida que a ti te gustan, en torno a una investigación se puede jugar en los dos conceptos, realmente.

    Y por último y como buen defensor del GUMSHOE, sí que se puede improvisar en él, y se puede jugar perfectamente una partida "en torno a la investigación" tipo noir como dices, o una "investigación" tipo CSI como pones de ejemplo. Es sólo saber hacerlo, y que todos en la mesa estén de acuerdo y participen.

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  8. Unhh esa partida de investigación que empieza en un call center me resulta familiar :P, la verdad es que creamos un buen misterio, lo pasé genial y tuvimos un final apoteósico que nunca imágine al decidir esa semilla de historia.

    Quiero probar por estas tierras ese segundo tipo de partidas de investigación jugando una partida de A Taste for Murder ya te contaré que tal sale!

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  9. Vaya... no sé la razón, pero los comentarios no se me actualizan cuando deben :/

    annagul: espero que puedas probar este enfoque pronto, a ver qué resultados te da. Requier cierto cambio de mentalidad y cierta disciplina por tu parte si eres el DJ (concretamente, que seas capaz de aceptar lo que va viniendo sin querer modificarlo)pero resulta muy divertido.

    Ehedei: ya ves que es cuestión de estilo gustos. Si los jugadores quieren reactivos respecto a la ambientación mi estilo se va a pique en dos segundos

    Annagul y Ehedei: acerca del Rastro de Cthulhu tengo que decir que soy muy mal público para él, ya que ni me gustan las cosas lovecraftianas ni me gusta ese tipo de investigación. Y el Gumshoe, bueno, pues tres cuartos de los mismo. Y no es que crea que no se pueda improvisar con el, pero sí que creo que no da ninguna facilidad para hacerlo.

    Alex: ¡qué gran partida fue! A ver si juegas A taste y me cuentas qué tal funciona.

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