domingo, 13 de octubre de 2013

El lastimero plañido del casual gamer: jugar a solas

Bueno, pues esta vez voy a quejarme un poco. Habréis visto que el blog anda abandonado últimamente, y eso se debe a que entre las clases de la mañana, de 8:15 a 14:45 y el trabajo por la tarde, de 16:00 a 22:00 molestando a la gente por dinero telefónicamente, la verdad es que no me queda mucho tiempo. Incluso llegado el fin de semana hay que terminar tareas logísticas (limpieza, compras, ver a amigos, estudiar...) , así que lo cierto es que llevo sin tocar un dado... puf, no quiero ni acordarme: perfectamente un par de meses. Y es que muchas veces ni ganas tengo.

... O, por lo menos, ese es el tiempo que llevo sin tocar un dado con gente. Puesto que ando fastidiado de tiempo y no tengo ni ganas de organizar una mesa ni de adaptarme a los horarios y las energías de otras personas, he recurrido al juego en solitario. No sé si conocéis SoloNexus: se trata de un blog que lleva un tipo que se ha decidido a dejar constancia de su experiencia jugando en solitario tanto a wargames como a juegos de rol, y lo hace de una forma tan entusiasta que tras leerlo hacía tiempo que me picaba el gusanillo de probarlo y no lo hacía porque ya tenía partidas en marcha o por simple procrastinación. Si os llama la a tención, echadle un ojo a su conjunto de artículos "Why Solo?"

El asunto es que los fines de semana (y a veces, durante el trabajo) puedo echar un rato y jugar, y tengo que decir que tiene su encanto. Llevo dos partidas simultáneamente:

a) Para la primera se me ocurrió una idea de inicio: un esquimal huye en un trineo robado. Y ya está: sólo sabía que quería que fuera un entorno helado de espada y brujería. Como reglamento me limité a usar el GM Emulator a palo seco, y como actitud para las preguntas que desarrollarían la escena seguí las nociones de The Sundered Land : se pregunta para destruir al PJ o para completar información. Al final de las dos sesiones jugadas ya se va perfilando la historia: el juego salta de momento entre dos personajes, el huido, que porta una marca de sacrificio ritual imbuida de poder, y el hechicero que lo busca para sacrificarlo y aplacar a los espíritus de guerra que alientan a su pueblo a lanzarse a batallar contra clanes a los que no pueden vencer, contraviniendo expresamente la prohibición de sus ancianos.

b) La segunda partida de supers que gira en torno a un grupo de agentes de una organización similar a la Global Frequency de Warren Ellis que pierde la memoria durante una misión hasta un punto anterior a su ingreso y su vida como héroes anónimos. En este caso sí tengo más idea de lo que quiero conseguir: los agentes deben reaccionar al hecho de tener que enterarse lo que han hecho durante años y deben enfrentarse a una conspiración como novatos. La idea es que descubran que la conspiración está organizada por ellos mismos, por las versiones más experimentadas de sí mismos que habían olvidado, y que persigue tomar el control de la Global Frequency y sus recursos. Por lo tanto ya conozco cuál es el misterio de fondo y quiénes son los villanos, y mis partidas giran en torno a contestar cuestiones: ¿cómo reacciona cada PJ -pues hay tres- al hecho de haber perdido la memoria y a encontrarse con un salto que ha cambiado su vida de maneras inesperadas? ¿Cuáles son esos cambios? (De dos PJs ya han surgido: uno ha descubierto que ahora es multimillonario y que su habitación da a una sala oculta repleta de material sadomasoquista, otro tiene una hija adulta que ha ya no quiere hablar con él y que se ha marchado). ¿Qué otros villanos tienen cuentas pendientes con ellos, sin que ellos lo sepan aún? Y, más importante aún, ¿cómo descubrirán la conspiración?

Las impresiones que llevo acumuladas hasta el momento sobre el juego en solitario son:

a) Es un proceso que yo desarrollo muy lentamente y que me cuesta más esfuerzo que jugar con gente. Debido que uso tablas para generar contenido aleatorio que me inspire preguntas y respuestas, y también a que voy anotando lo que sucede para no olvidarlo y para poder visualizar más perfectamente las escenas, nunca he jugado más de tres escenas seguidas, y nunca más de una hora y media seguida. Pero es que, a diferencia del juego en mesa, no hay tiempos muertos jugando solo: si no estás imaginando una escena, estás manejando reglas y acciones para resolverla o interprentando las reacciones de los personajes y el mundo.

b) Es necesaria cierta disciplina: concretamente, es necesario sentarse a jugar hasta donde te lleve el juego y aceptar los resultados extraños que arrojan las tablas para traducirlos a elementos y sucesos de la ficción.

c) Contra lo que puede parecer, el juego se desarrolla de una manera muy orgánica y sorprendente si abrazas la disciplina. Es muy probable que te sorprendas con lo que aparece en escena y que descubras giros de guión inesperados debido a un resultado extraño de las tablas que, además, te resulta coherente porque se te ha ocurrido a ti.

d) Las escenas pueden adoptar todo el zoom que necesito (desde resumir una investigación a una tirada hasta ir acción a acción en una pelea), y nunca me parece que debería ir con un ritmo distinto porque soy yo mismo quien decide el ritmo según lo que me interesa.

e) Me cuestan mucho las conversaciones y diálogos. Del mismo modo, mis escenas no me hacen reír. No sé si eso es porque sea imposible lograrlo a solas, o porque necesite algún enfoque apropiado para trabajar. Supongo que debe de ser más bien lo segundo, porque el hecho es que los novelistas y los guionistas consiguen diálogos y charlas hilarantes... pero sigo sin saber si un novelista o un guionista llega a soltar una carcajada acerca de su propia ocurrencia. El humor si que he podido lograrlo en mi juego (ése humor en el que esbozas una media sonrisa pensando "jo, vaya lío" o "estaría bien si..."), pero la risa está muy, muy lejos.
La verdad es que tengo muchas esperanzas puestas en el Tejemanejes que va a sacar Edge en breve como fuente de ideas...

En conclusión: la experiencia es muy positiva, pero también es muy diferente del juego grupo: no esperes tener las mismas dinámicas (en feedback, en sorpresas, en inmediatez...), porque no hay tabla que simule el tener a alguien delante, con su mente y ocurrencias alienígenas, y su lenguaje corporal desatado. Por otro lado, no creo que vayas a encontrar una partida más compatible con tus filias, tus fobias y tus intereses, ni una en la que puedas ser más activo.

****

Y como despedida, una recomendación: una película sobre hechos reales que bien podría haber sido una partida de Fiasco de pleno derecho, Dolor y dinero. Un poco larga, pero un locurón digno de unas jornadas.

6 comentarios:

  1. Como me gustó mucho tu artículo y me pareció muy útil, mañana le dedicaré una breve entrada en mi blog.
    Breve por cuestiones de tiempo, no por merecimiento que la entrada me parece muy interesante.

    ResponderEliminar
  2. Pues a ver qué cosas te han surgido, que se puede jugar solo, pero copiar siempre se hace de otros :P

    ResponderEliminar
  3. De momento no me ha surgido nada...sólo publicito tu post.
    Pero pienso usar tus consejos para diseñar historia para mis ambientaciones...y de paso juego!!!
    xD

    ResponderEliminar
  4. ¡Muy interesante! Hace algún tiempo planteé en Fanzine Rolero la posibilidad de usar Wizardz & Warriorz para jugar en solitario, pero quizás de una forma más rudimentaria a como tú lo estás haciendo. Tengo que echar un ojo al material que referencias, porque posiblemente me permita ampliar esa opción de juego.

    ResponderEliminar
  5. Viendo que hay curiosidad aquí os dejo una demostración de cómo se va generando una una partida dungeonera a partir del uso de los Rory´s Cubes:

    http://solonexus.blogspot.com.es/2013/10/the-rune-pits-of-sunless-eyrie.html

    Y añado una traducción que dejó F. A. Domenech en SPQRol de las tablas del Mythic Game Master Emulator DM:

    https://app.box.com/s/8jwa2v9jmjeplx2d4ab9

    ¡Bon profit!

    ResponderEliminar