sábado, 24 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Hell for Leather

En esta entrada de hoy vamos a volver a meterle mano debajo del capó a 3:16 con otro añadido. ¿De qué se va a tratar esta vez? Pues yo diría que con echarle un ojo buena parte de las otras reseñas del blog ya os podéis hacer una idea: me obsesiona la idea del auto-dungeon y los juegos sin narrador, así que, oh, sorpresa, ¿cómo podemos jugar sin DJ?

Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:

- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.

- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.

El Briefing

Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.

Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?

Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...

Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?

Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:

En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).

Crear y resolver escenas

Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.

- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)

A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:

- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)

- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)

- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)

De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!

Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.

Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.

Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras

Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.

Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...

Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.

El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!

Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.

Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:

a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.

Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.

*****

Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con  aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!

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