sábado, 3 de mayo de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage

Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.



 De qué va esto

Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma. 

 Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens. 

Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables. 

Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.

Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.

  Preparando la campaña

La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.

Crear y elegir PJs

Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.

Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.

Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas

Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.

Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.

Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.

Valores

Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.

El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.

El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.

Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.

Las anclas

Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.

Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.

Las Relaciones

Las Relaciones son el principal recurso  con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:

- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.

- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.

- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.

Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage

Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.

Cómo se juega

En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:

0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...

1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...

2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...

3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta  la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.

4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.

5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.

Las Misiones

Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.

Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.

El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:

Ancla: ¿Cómo te encuentras?

Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?

Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...

Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.

Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!

La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.

Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.

El clímax y los dados

En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.

Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:

a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.

b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.

c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión

Todos los dados que queden sin asignar,  por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.

Además, el GM puede dificultar aún más la situación:

- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.

- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.

- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.

Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:

¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto? 
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?

En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.

Interludios

Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:

a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:

1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.

Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.

Consideraciones especiales 

Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...

Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.

Finalizando

¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.

En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.

Conclusiones

Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.

Además resultan muy interesantes dos  ideas:

a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!

b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.

Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.

Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)

9 comentarios:

  1. Pues fijate... A mi no me convence, no me parece potente, ni nada en absoluto.

    El manual dice que "Siempre que pueda suceder algo, es un Climax". Da igual si has descreito tu mecha como un "Super-Volador" o si es un tanque (Con sus orugas) Si te encuentras conque el mecha debe pasar por un puente estrechito, es un Climax y debes de tirar, sin cambio entre si es un robot que vuela o si es una piedra.

    Luego, el tema de resolución: Si lo pruebas te das cuenta de que cuantas mas relaciones y mas potentes, tienes mas dados, si... pero son dados "Fudge": son un 66% de que te pase algo malo. Y al subir la cantidad y potencia de las relaciones, solo estas cargandote de mas y mas bombas, de mas y mas resultados negativos.

    Antes de que digas "Esto es una crítica Munchkinera" piensa que la idea es que "Vas a ser tan fuerte como tu Amor": Pero no, cuanto mas "Amor" le metas, mas fuerte será el batacazo.

    Aparte de que en si, el juego me parece MUY POBRE: Rolea misiones virtuales, Rolea interludios, Rolea el final... pero ¿Y problemas reales? Si quieres buscar más refugiados EN EL MUNDO REAL, o si la base tiene un problema de suministro de agua... todo eso, que sería interesante y divertido, NO SE PUEDE JUGAR. El juego NO está preparado para ello. Sólo sirve para un sistema muy pobre de juego de mechas, y luego para "follirolear" (Si chicos, este juego va de preadolescentes, y el -supuesto- mayor nivel de intimidad en una relacion es tras fornicar. Los interludios están solo para eso)

    Sinceramente, recomiendo muchisimos otros juegos antes que este. No es por la falta de "sistema táctico" sino por la falta de... TODO.

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  2. ¡Hola, Souhiro! Primero de todo, gracias por comentar, y además tan largo, que sé que da pereza :)

    1) Respecto al Clímax, lo que realmente dice el manual es que ese momento llega cuando el jugador puede conseguir alguno de los objetivos de la misión o cuando se pone en grave peligro (" serious danger", literalmente). Por lo tanto cualquier momento no es un Clímax... como debe ser: sólo aquellos importantes. Y, claro, cruzar ese puente que tú dices con un mecha volador no debería ser un momento de peligro... a no ser que lo sea: ¿cruzar el puente es uno de los objetivos de la misión? ¿Hay algo que pueda impedir que lo cruces? Si es así, Clímax habemus, y es cosa del DM interpretar qué fuerzas se oponen.

    ¿Hay un campo de fuerza que rodeé el perímetro? ¿Baterías de misiles? ¿Dragones psíquicos? ¿Un titán dormido que comienza a calentar sus propulsores? ¿El puente está oculto por una ilusión onírica y no se encuentra donde parece? ¿Es tu personaje el que está enfermo y a punto de desvanecer antes conseguir cruza? ¿El ancla ha perdido contacto contigo y está a punto de desconectarte antes de terminar la misión? ¿Estás rescatando a alguien cuyo mecha, en ese momento, se queda sin energía y ahora debes arrastrarlo?

    Como ves, el momento en que deba declararse un Clímax y hasta qué punto influye la descripción de tu mecha es algo que depende enormemente del contexto.

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  3. 2) Sobre la resolución, los dados Fudgen y la posibilidad de atraer malos resultados por lanzar muchos dados.

    Creo, Souhiro, que no has jugado a este juego y que yo no he sabido explicar cómo se hace la tirada, porque no sucede eso que dices.

    Mira, cuando lanzo los dados hay varias cosas que quiero conseguir, a las que el juego llama Categorías, pero que yo creo es más claro si las llamo Logros:

    - Que se cumpla el objetivo de la misión por el que estoy tirando
    - Que el piloto no sufra daño
    - Que no sufra daño una de las Relaciones que componen mi mecha (y esto se repite por cada Relación que he empleado en construir mi mecha esa misión, que voy a suponer que son 3: mi respeto por mi ancla, mi miedo ante uno de mis compañeros y mi amor por un pnj)

    Bien, la reserva de dados que voy a lanzar es la suma de las Intimidades de cada Relación que compone mi mecha, así que no es lo mismo una Relación con Intimidad 1 (un único dado) y otra con Intimidad 3 (que me da 3 dados).

    Total, que reúno los dados que sean (digamos 6), los lanzo y, en una alarde de estadística, obtengo 2 +, 2 ceros y 2 -. Ahora es donde empieza la diversión:
    tengo 5 Logros pendientes, seis dados que asignarles y hay un par de éxitos y un par de fracasos...
    ¿En qué quiero tener éxito? ¿Quiero cumplir la misión? ¿O tengo más interés en protegerme a mí y a mí Relación con mi amor?

    ¿Y qué estoy dispuesto a sacrificar? ¿Estoy dispuesto a sufrir daño por cumplir la misión y proteger mi amor?

    Claro, si hubiera añadido más Relaciones, habría tenido más dados y habría podido elegir entre más dados para asignar resultados positivos a los Logros, pero... maldición, son los dados que quedan sin asignar los que se convierten en Bliss, precipitando el final de mi pj. Cuantas más emociones implico en las misiones, más seco me voy quedando, más rápido me voy quemando... ¿qué vas a elegir, jugador? ¿Proteger al mundo o a tu Pj?

    De esto va el juego: es una carrera contra el reloj, injusta y en la que es más posible perder cosas que ganarlas. Es un juego que es muy trágico, y esa es su gracia. Al menos tú eliges siempre qué veneno te vas a tomar: ¿sacarás a delante la misión y te chuparás tanto Bliss como para morir, o renunciarás a poner los resultados positivos en ciertos logros para durar un turno más y decirle a Kaoru que sabes que está embarazada y que tú también quieres ese niño?

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  4. 3) Sobre las misiones en el mundo real, hay reglas sobre el tema, en la sección avanzada. Ahora bien, en el mismo tono de desesperanza del juego, los Climax en el mundo real te permiten tirar muchos menos dados (no tienes un mecha con e que asistirte), así que que es muy probable que todo salga mal...

    4) El folliroleo...bueno, es que el juego va de eso: si no es eso lo que quieres jugar, mala cosa ;) Aparte, date cuenta de que follirolear es lo que te va dar posibilidad de lanzar más dados en las misiones, así que desde una postura munckinera es lo que debes hacer.

    En otros juegos te dan un +1 por atacar a alguien desde un flanco, o por estar a caballo, o en un lugar más alto u otros asuntos de la ficción que han decidido (arbitrariamente) que son los que importan. En Bliss Stage lo que han decidido (arbitrariamente) que importa es hasta qué punto tienes pasiones implicadas en tu tarea en lugar de si lanzas rayos láser o misiles.Tiene su lógica dado el objetivo del juego (contar historias de relaciones adolescentes en un entorno postapocalíptico que tienen el poder de salvar al mundo).
    Y, no es por nada, a decir verdad en el mundo real ¿qué es más importante para resolver una tarea? ¿La capacidad, la experiencia, la motivación...?

    Yo no sabría decirlo.

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  5. Bueno, si que habia jugado, una única partida de prueba. La parte del folliroleo simplemente se quedó en la frase "De acuerdo, mi adolescente accede a cometer un acto de fornicación con tu adolescente" porque ninguno en la mesa tenia ánimos de hacer muchas descripciones.

    No has respondido a uno de los apartados: Cuando mas fuertes sean tus relaciones IGUAL de debil será tu robot, según la probabilidad básica. Y la forma y componentes del mecha (Sea un tanque acorazado, o un ágil volador) como la descripcion e historia del personaje (Soy un alfeñique asustadizo, o soy el último karateka del mundo) tampoco influyen: Un climax es siempre igual, tanto si es luchar contra un centinela, como si es enfrentarte al Gran General de todos los enemigos.


    Lo dicho: Simplemente me parece un juego muy INCOMPLETO: Los personajes acaban siendo practicamente clónicos, ya que los mismos ejemplos del juego se limitan a "Personalidad dominante" y "Personalidad sumisiva", y da igual que otras cosas sepas hacer, da igual tus motivos, y da igual que te entrenes o no.

    Pero tranquilo: La idea de fondo, la idea de base y el escenario NO es malo. Pero lo que hicismos fue: Cuando el primero "Blisseó" y le tocó decir uno de "los deseos finales" dijo: "Y ahora DESEO QUE ESTEMOS JUGANDO A MEKTON-Z"

    Con un par de arreglos, la ambientación funcionó, habia mucha más posibilidad de aventuras, y como los PeJotas y PeNeJotas son algo más que una simple relación en una ficha, se daba mucho más juego a mantener una base.


    Si a ti te gustó el juego, enhorabuena. A mi me ha servido para iniciar una bonita campaña de Mekton-Z

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  6. En ese caso, Souhiro, está claro que no era un juego para tu mesa, aí que menos mal que estaba el Mekton-Z :) Esta bien que comentes esas impresiones porque así hay dos versiones diferentes para que la gente vea si le puede valer o no. Un saludazo

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  7. Sin problema. Estamos para aprender los unos de los otros.

    Y mira, el fallo de concepcion de los creadores del juego va PRECISAMENTE por el tema de las categorías: Supon una mision de "Llegar lo antes posible al punto "A" y dejar allí un McGuffin".
    No importa si configuro el mecha sólo son cohetes impulsores para correr más deprisa, o si es un "Mighty Glacier" superacorazado pero que avanza a tres cm por hora: La tirada es la misma, y los dados deben de repartirse en las mismas categorías. Tanto si estas hecho para correr, como si solo te arrastras.
    Y por supuesto, es igual de dificil saltar 10 que 100 metros. Tu tira, y asigna los dados.

    Luego está el asunto, como hemos dicho, que estadísticamente hablando, un 33% son positivos, un 33% neutrales (En verdad un poco negativos: Pueden hacerte daño, pero menos) y un 33% negativos. Si tiro 6 dados y saco dos, dos y dos, tengo que situar cuatro puntos en daños: Sea en exito de misión, seguridad, relacion o bliss. PERO si en vez de tirar 6 tengo que tirar 60, tendría 40 dados DE PURO DAÑO A MI MISMO.

    El tema de las misiones "En el Mundo Real" me parece un arreglo, un apaño. Si tienes que arreglar una instalacion electrica, da igual que toda tu familia sea de electricistas y te hayan estado enseñando el negocio desde que dejaste el chupete y que tengas las herramientas correctas, lo que (Supuestamente) te daria mas posibilidad de exito es que grites el nombre de tu novia mientras lo arreglas ¡Y sin alicates! ¡Con las manos!

    Claro, el GM puede arreglarlo, pero es arreglar LA BASE de las deglas del juego; y que demonios, si la base de las reglas es mala... apaga y vamonos


    En Mekton, hemos puesto una regla (Si, un APAÑO) para acercarlo a la idea de Bliss Stage: TODO el mundo (PJ y PNJ) tiene un concepto. Si ese concepto "Pega" con lo que quieres hacer, el mecha se hace un poco mejor: Si mientras haces la armadura piensas en la chica tímida, de fragil cuerpo y aun mas fragil autoestima, tu armadura sera algo risible. Si piensas en ese empollón que parece un enclenque, pero te ha demostrado que aguanta lo que le echen, la armadura es mucho más fuerte (Se basa en como los percibes: Es TU mente)

    Y lo curioso... tambien puedes poner tu relacion con ENEMIGOS. El critico hace doble daño (El ODIO es fuerte) pero la pifia te hace daño a ti mismo (¿No has leido al Buda? el odio te hará daño)

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  8. Pues están curiosos los apaños sobre Mekton... Sieno un sistema mñás centrado en simular otras cosas, ¿qué tal le sentó tener en consideracion esas percepciones sobre los demás? ¿Las características y tiradas se resentían o lo llevaban bien?

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  9. Las percepciones eran a la hora de constuir al "Mecha Onírico". Realmente no se resienten tanto, ya que es algo que puede fluir. Y quiera que no, permite una cosa que el propio Mekton llevaba mal: El tema de la reparación y mejora del Mech.


    Tras seguir un poco el juego, la idea se reajusta y se afianza en una frase de Evangelion, de los infames capitulos finales: "Estas en tu corazón que está dentro del mio".
    Pero por supuesto, esas imagenes solo pueden ser tan fuertes como tu relacion con quien sea. Es llevar una tablita que dice las impresiones que te da una persona. Cinco impresiones es el máximo (Si, eso lo hemos conservado) y como simplemente se juega en mesa y no pensamos en publicarlo nunca, cuanto mas fuerte la relación, más "Fuerte" puede ser el mecha.

    P.E.
    - Has oido hablar de Kamina. Lo admiras, como quien admira a una estrella del Rock... Venga, podemos aceptar una relacion de 1 y te parece "Invencible"
    - Has ido a uno de sus discursos, le has oido hablar. Le has visto y te ha visto a él. Y además te parece "Inspirador"
    - Haces un Mecha con la imagen que tienes de Kamina, usas su imagen como armadura, y esta es destruida. Tu "relación" se resiente, ya no es tan invencible
    - Algo receloso, lo ves pelear de lejos. Te vuelve a inspirar. Tu relación vuelve a nivel 2. "Imparable". Empiezas a usar a Kamina como un arma láser, una vistosa que guia hacia donde disparar
    - Participas con él en una batalla. Le oyes gritar ordenes, tu le gritas a él. Ganais, Te parece "Genial", ahora esta a nivel 3. El Rifle Kamina hace un daño increible.
    - Mientras planificais el proximo ataque en algún sitio, se te sincera, y te habla sobre su pasado, sobre su historia, sobre como el no es tan genial, y solo lo aparenta. Tu relacion aumenta. Te parece "Humano". El rifle Kamina es algo más fragil, pero se regenera, como un humano
    - Por cierto, te llamas Yoko, o te llamas Simón. Tu relación está al 5. No tiene por que haber fornicación, y aún así sabes que Kamina y Simon tienen un vínculo de lo más fuerte.


    Ah, otra cosa que hicimos: El Bliss es a los 23, y los mechas no son lo bastante fuertes hasta los 16 (A partir de los 9, 10 años puedes crear un mecha onirico, pero es incompleto: Los sentimientos son demasiado sencillos e inmaduros)

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