martes, 10 de abril de 2018

Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror

Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.

Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.

E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y  repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).

Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:

No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.

Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P

Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.

Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.

Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.

Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.

Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.

Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.

El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.

El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...  

Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada

¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.


Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.

En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.

El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede  saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio,  podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.

Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.

Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?

En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana  familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.

11 comentarios:

  1. Yo por mi parte me vi un poco abrumado por la cantidad de reglas y artificios para lograr algo que otros juegos como Follow ofrecen de una manera mucho más elegante y efectiva. En ese sentido lo vi un poco anticuado y superado. Creo además que es un juego que demanda un ritmo lento y una buena comprensión de las reglas para sacarle ese supuesto potencial. Quizá el tiempo que tuvimos no fue el suficiente como para que transmitieses bien el espíritu del juego (esa degradación paulatina) y para que nosotros lo asimilásemos. Teniendo en cuenta las limitaciones de tiempo no creo que la cosa fuese tan mal.

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    1. Y ahondando un poco en mi reflexión: no vi de manera clara cómo las mecánicas favorecían esa sensación in crescendo del horror, creo sinceramente que es cosa del poco tiempo que tuvimos. Por otro lado, siempre que se juegan a estos juegos entran en liza las expectativas: no se juega a la historia de horror que uno quiere jugar sino a la que surge de entre todos.

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    2. Así que, siento mucho si no estuvimos a la altura de lo que esperabas. Yo también tengo una opinión de cuándo las cosas se fueron de madre: creo que la sugerencia de que la casa entrara en llamas no fue muy acertada la verdad. Hasta ese punto, las tres escenas previas me parecieron buenas como inicio y contacto. A mí ese punto me desconcertó bastante y dejaba a mi personaje en punto crítico a la hora de crear mi escena. Por otra parte vi cierto punto de competición en las mecánicas de "pedirse" los elementos de narración, al menos fue la sensación que me transmitiste, y la verdad que fue la parte que menos me gustó.

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  2. ¡Pedazo de comentario, David!
    Gracias por dejarlo, que sé que da pereza. Ahora, al lío. Yo encuentro un actual Play interesante cuando se muestra el tipo de problemas que han surgido, si ha habido soluciones de algún tipo, y qué impresiones han dejado tanto el juego como la sesión. Si en un AP solo me dicen que todo ha ido bien no me entretendrá gran cosa, y si lo único que se deja por escrito es la crónica de lo ocurrido en la ficción directamente ni me lo leeré porque me aburro. Así, leer un AP mío es leer algo sesgado hacia lo negativo, es ciero, pero por otro lado... en fin, si atiendes a lo que la gente cuenta de sus partidas en público parece que nunca sale nada mal... o simplemente regular :)

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  3. Y ahora, yendo a los puntos que señalas:

    - sobre el tiempo disponible para el juego, tienes toda la razón: es un juego planteado para más sesiones que yo trate de embutir en una sola, a sabiendas de que solo una vez he logrado terminar una historia en una sesión satisfactoriamente, y unos llevó cinco horas y media.

    - sobre la densidad de reglas: poco tiempo+aturullamiento en la explicación+falta de ayudas visuales= menudo follón debíais tener la cabeza Fada y tú :P De nuevo, tienes toda la razón: es un juego en el que se cuenta con que las reglas se conocen y con que resultan divertidas. Si no se conocen, es muy probable que se sienta uno torpe manejándolas. A decir verdad realmente no hay muchas (solo os quedasteis sin ver una), pero son más complejas que tirar un dado y sumar un modificador.

    - respecto a lo artificioso y superado o anticuado del juego: yo diría a lo primero que sí y a lo segundo que no, pero va por gustos. A mí me resulta muy excitante proponer los logros que puedo obtener de un conflicto y ver las -horribles- consecuencias que me propone el otro jugador, igual que me gusta ser yo mismo el que decide cómo asignar los resultados de los dados según lo mis prioridades. Me gusta ver cómo se me escurren entre los dedos los puntos y cómo con ello, disminuye mi poder para controlar la narrativa, y me gusta saber que hay mecanismos para que lo recupere. No es simplemente tirar un dado o sacar una ficha de una bolsa y acatar el resultado, sino una capa más donde jugar a la que la mayoría de los juegos no le presta atención... aunque es bien cierto que a mucha gente no le interesa y le distrae de otras capas de juego donde sí quieren enfangarse hasta los ojos :)

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  4. - sobre las mecánicas y el horror:
    En primer lugar, a este juego le pasa lo que a la mayoría: tendrá tanto horror como el que le metas. Sin embargo sí que hay ayuditas:

    * Creamos a los personajes en base a sus debilidades, y los rasgos que surgen siempre tienen que ver con ello, de modo que, en principio, los pjs no son fantasías de poder, sino tipos un tanto trágicos.

    * Los dominios (aquellos elementos de la ficción que te pedías que te hubieran gustado y que tenía puntos para gastar) se supone que deben convertirse en los leitmotivs de los que surja el ambiente de la historia. Si alguien se pide "La sangre que rezuma" es porque quiere sangre rezumante, y lo mismo con las "sombras ominosas", "voces resonando por los pasillos", "reflejos distorsionados" o los "zombis tambaleantes". Es cierto que no hay un DJ que se encargue de recrear el ambiente, porque de tus dominios te encargas tú y eres tú quien debe sacarlos en pantalla, pero a cambio son un valiosísimo recurso para llevar la narración y el resultado de los conflictos hacia cosas que te interesan.

    Y, por otro lado, una vez en la confrontación final, ya no se puede crear dominios nuevos: cuando ya sabemos qué es el vampiro y vamos por él, los leitmotivs de la historia ya no pueden desbarrancar y perderse por los cerros de Úbeda: la historia es la que es y esas son sus características.

    * el crescendo en el horror y la degradación nos lo dejan principalmente a nosotros pero el juego está "trucado" de manera que poco a poco las puntuaciones sean menores y los personajes ganen una puntuación de "influencia" del vampiro que facilitará que se rindan al monstruo durante la confrontación final.

    * hacer que la revelación del secreto de los personajes o que le den la vuelta a un rasgo tenga repercusión mecánica en las tiradas del final de la historia incentiva que los mismos personajes se transformen y a que demos un cierre al ciclo argumental de sus miserias. Porque el juego trata de eso, de como el contacto con el monstruo cambia a los personajes y las mecánicas están para que intentes ser tú y no tu maligno oponente quien decida de qué clase es esa transformación.

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  5. - sobre "siento mucho si no estuvimos a la altura de lo que esperabas": ¡pero si mi AP trata de lo mal que estuve yo, de lo debería haber sabido transmitir y que no logré!

    Vosotros, por otro lado, tuvisteis poco tiempo para aprender de un guía atolondrado como jugar a un juego superexigente que ni habíais leído ni se parece a la mayotía: ¡bastante ya que llegasteis al final y que no os "surgió" nada "ineludible" en mitad :P!

    Ahora bien, con todo no creo que pueda decirse que fuera una buena partida, ni siquiera a nivel de diversión: de verdad que yo nos vi más confusos que pasándolo bien, y es, parafraseando a los PbtA, "lo que la honestidad me obliga a decir" :) Me encantaría creer que vuestras impresiones fueron distintas, pero no es así...

    ...y encima creo (porque no me acuerdo muy bien) que el de la idea de bombero del incendio que te descolocó fui yo... no fue una gran intervención, aunque yo lo vi efectista y provocativo en el momento :P De hecho, yo pensé que iniciarías tu escena ya huido del fuego, o quizá en hospital, bien vulnerable y accesible para tener una charla vampírica, para ser tentado...

    Y la sensación de competición por los dominios tal vez la exageré un poco, pero es que realmente me parece que
    a) es muy excitante estar al quite de cosas molonas para usar, para darle al ambiente lo que yo quiera ver, y
    b) es muy agradable que alguien se entusiasme por algo que has improvisado hasta el punto de pedírselo como dominio.

    Por no hablar de que la competitividad puede ser muy divertida y me molesta un poco el tópico de que en los juegos de rol no hay ganadores... pero eso podría ser tema para otra entrada :P

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  6. Así que, de nuevo, muchas, muchas gracias por darme tus impresiones de la partida tan pormenorizadamente, espero que volvamos a coincidir pronto y espero que le des Annalise otra oportunidad, que de verdad que es un gran juego.

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  7. Menudo actual play majo. Gracias a todos por descubrirme este juego.

    Hipótesis: Para contar una historia de miedo en no más de 10 escenas has de dejar huecos no explorados. Si no, probablemente sea una sucesión de momentos de horror personal —que puede ser también genial, pero— que no tendrá la forma de historia completa.

    Si esto fuera cierto, sería una putada, porque no sería fácil conseguir ambas en un one-shot: La inmersión en un entorno de horror personal y que, además, al acabar tenga la forma de una historia redonda.

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    1. ¡Hola, Pedro! ¡Gracias por opinar!

      Cada vez que he escuchado hablar de vacíos creativos y espacios inexplorados en los juegos de rol han tenido un sentido exploratorio, germinal: están ahí para que los jugadores tengan la posibilidad de poblarlos, de rellenarlos y explorar. Creo que no te refires a eso, ¿verdad?

      Supongo que te refieres a que hay que dar saltos, a que no puede ser una narración continua, en aras de la brevedad.
      Por lo menos debería ser así si la historia es sobre un horror de cierta clase, más insidiosa que violenta: algo así como la diferencia de ritmo y urgencia que hay entre El resplandor y Las colinas tienen ojos.

      Ése ha sido mi descubrimiento de esta sesión. "Pero aún diría más", como Hernández y Fernández en Tintín: mis próximas apuestas serán
      a) brincar en el tiempo y mostrar el efecto de la obsesión y lo siniestro en la vida personal durante las escenas. El reto será cómo hacerlo de manera que incluya algo a los demás protagonistas.
      b) hacer más patente la relación entre la vulnerabilidad y el vampiro durante las escenas.

      Con esto y la regla para darle la vuelta y modificar a la vulnerabilidad de los personajes al final del juego debería tener tanto el desarrollo como la sesación de cierre de la historia.

      ...lo que tú dices, que qué complicado...
      ... y sin embargo se mueve :P

      Es decir, ¡la gente lleva jugando partidas de horror desde siempre! Con su principio, su nudo y su desenlace. Y las películas -salvando el hecho de que no son situaciones interactivas- lo consiguen en unas dos horas.

      Ahora bien: ¿son esas partidas tan ambiciosas como lo que yo pretendía (una historia de horror personal, con ambientación especial, descubrimiento de monstruo y confrontación y evolución de personaje, en una sesión)? ¿O se comen algo en el proceso?

      -Quizá eliminan la presentación de los personajes: son los mismos de otras sesiones, o su drama se queda en las páginas de su trasfondo, "prejugado" o hablado antes de la sesión.

      -Quizá no son historias personales, como no las son las de El Equipo A: unos investigadores X llegan a un sitio y asisten a unos eventos horribles Y que no tienen que ver con ellos más allá de que han sido contratados o de que les ha llamado un pariente. O en ningún momento se presta atención a algo diferente de la investigación o la caza.

      -Quizá no sean one-shots de una sesión, sino de varias: el hecho es que las dos partidas con éxito que he jugado en una sesión nos llevaron casi cinco horas, con explicación incluida.

      -Quizá no hay una evolución clásica de los personajes: el pj X traumatizado por Y llega al sitio, se enfrenta al horror, y se marcha hacia la puesta de sol sin ningún cambio -con el mismo trauma y sin que su historia se cierre en una redención, una lección, una advertencia o una condena-.

      Yo creo que Annalise nos da herramientas para lograr el ambiente, el horror personal y la estructura, pero es necesario tiempo, y el mismo manual lo advierte. Si acaso yo le echaría en cara que no subraye más aún, más "para dummies", la posibilidad de centrar las escenas y conflictos iniciales en las cosas pequeñas, íntimas y personales de cada PJ.

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    2. Supongo que te refieres a que hay que dar saltos, a que no puede ser una narración continua, en aras de la brevedad.
      Sí. Además, incluso en el caso de la narración lineal, dar saltos permite explorar lo que realmente nos importa y hacer preguntas que den pistas sobre lo que nos importa y dejen huecos para la creatividad de otros. Es el contexto de cada nueva escena, tras un salto, el que responde a preguntas que estaban en el aire.

      La escena 3 acaba con una llamada del profesor Howard a uno de los teléfonos móviles de un prota: El detective Harris. El detective Harris coge la llamada.
      —Tiene una llamada a cobro revertido de... "Howard"—dice en su propia voz grabada el profesor—.
      ¿Acepta la llamada?
      —Sí.
      [FIN DE LA ESCENA. Pregunta implícita: ¿Qué quiere Howard? ¿Por qué Howard está sin dinero y móvil?]

      La escena 4 comienza con el detective Harris yendo a recoger a Howard en coche. El profesor Howard le está esperando sentado en una carretera comarcal, junto a su bici rota.

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