Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.
Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.
E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).
Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:
No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.
Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P
Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.
Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.
Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.
Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.
Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.
Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.
El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.
El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...
Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada
¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.
Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.
En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.
El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio, podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.
Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.
Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?
En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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martes, 10 de abril de 2018
Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror
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jueves, 13 de agosto de 2015
Solo RPGaming Again
...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".
En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.
Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).
El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.
Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?
Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.
Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!
En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.
Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.
Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.
¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto
Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.
Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.
Rizando el rizo con las consecuencias
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.
6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...
¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.
Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.
La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.
Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.
Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.
Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar.
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.
Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.
En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.
Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)
Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.
Desafíos narrativos
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.
La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.
Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.
Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.
Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.
Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.
Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.
¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.
En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.
Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).
El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.
Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?
Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.
Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!
En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.
Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.
Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.
¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto
Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.
Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.
Rizando el rizo con las consecuencias
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.
6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...
¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.
Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.
La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.
Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.
Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.
Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar.
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.
Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.
En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.
Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)
Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.
Desafíos narrativos
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.
La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.
Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.
Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.
Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.
Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.
Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.
¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.
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lunes, 25 de febrero de 2013
Reseñando/Una historia de amor: Annalise
El juego que os traigo hoy es uno de mis pequeños patitos feos. Hace unos años hubo alguna catástrofe de ésas brutales en el mundo, no recuerdo si un maremoto o parecido, y Drivethru sacó un enorme paquete de PDFs a un precio irrisorio para recaudar fondos con fines benéficos. La mayor parte era morrallilla, por qué no decirlo, principalmente suplementos y demás que no suelo leer, pero había cosas interesantes que puse en primer plano en mi pila de lectura.
Y también había títulos misteriosos que no decían gran cosa acerca de lo que podía encontrarme. Uno de ellos era este Annalise... ¿De que leches sería? Si me hubiera molestado en ver el subtítulo, Stories of Pain, Hunger and Redemption, a lo mejor me hubiera llamado más la atención... o no, que había mucho por leer.
No fue hasta años después que alguien comentó que estaba muy bien en Salgan al Sol, un foro al que tenía en gran estima, y añadió que tenía que ver con vampiros, pero en plan oscuro y emocional.
Ya está. Piqué.
Y menos mal que lo hice...
De qué va esto
Me encontré con un juego para crear historias de horror gótico. La verdad es que ese término a mí me deja un poco frío, porque no sé cuáles son sus características. Pero luego te explican algo más: es un juego acerca del contacto entre unas personas y una entidad, y cómo eso las cambia. Eso ya va teniendo más cuerpo
El autor dice que a lo largo del juego, esa entidad va a ser un vampiro, pero que podría ser otra cosa, y te pide que recuerdes Drácula: la novela no se centra en el monstruo, sino en la gente a su alrededor: Mina Harker, Adam, Van Helsing, la prima, Rendfield... El horror nace al ver cómo la influencia del vampiro va emponzoñando sus vidas y cómo van reaccionando ellos, pero al terminar la novela lo cierto es que no sabemos gran cosa sobre el conde.
Así que éste es un juego de vampiros en el que no vas a interpretar a vampiros.
De mi cosecha, te voy a comentar dos películas que podrían haber sido perfectos ejemplos de una partida:
- Déjame entrar, en la que un niño sueco, solitario y marginado conoce a una niña recién llegada que nunca va al colegio ni se abriga y a su padre, extrañamente malcarado, huidizo y aparentemente enamorado de ella...
- Requiem por un sueño, en la que varias personas de una familia va tomando contacto con la adicción a las drogas, y a dónde las conduce. Evidentemente, aquí el vampiro serían las drogas.
Pero la cosa no se queda aquí: el mismo juego te anima a que modifiques el ambiente a tu gusto, poniéndote como ejemplos las películas de Blade o Buffy, Cazadora de vampiros si quieres imprimirle más acción al asunto.
Lo básico
Ahora viene lo mínimo que tienes que saber cuando te sientas a jugar. En primer lugar, Annalise es un juego sin preparación. No hay una ambientación presupuesta, así que lo primero que se hace, durante la creación de pjs es decidir cuál va a ser la ambientación. ¿La época victoriana, en una colonia india? ¿Una estación espacial con fines diplomáticos? ¿Nuestros días, en Mombasa? En cualquier parte acecha el horror, así que es decisión nuestra escoger un escenario atractivo. Por supuesto, si ni siquiera se sabe antes de jugar dónde y cuándo va a transcurrir nuestra historia, tampoco se puede planear tramas de antemano: se espera qu todo se improvise en juego.
Además, que el DJ habitual de vuestra mesa no se lleve las manos a la cabeza angustiado por lo anterior, porque... bueno, tampoco hay DJ en este juego: todos los jugadores van a narrar, van a proponer escenar y van a interpretar pnjs aparte de su propio PJ. De modo que se espera que todos los participantes sean proactivos y generosos: si no es así, este juego no os va a funcionar.
Escogida una ambientación general, el juego se desarrolla a lo largo de 4 fases:
a) Descubrir a los Personajes
Durante estos primeros turnos se crean los personajes jugando directamente un par de breves escenas que los describan... y daos cuenta de lo siguiente: en este momento no hay "vampiro" en el horizonte, no hay influencia maligna, y nadie sabe cómo va a ser.
b) Establecer las bases
Una vez que hemos presentado todos los personajes, desarrollamos sus rasgos interpretando roblemas a los que se enfrentan y cómo los van solucionando. Y ya podemos empezar a hablar de la influencia del "vampiro": podemos mencionar cómo entra en escena el monstruo de manera más o menos sutil... con un detalle: en realidad, nadie en la mesa tiene la potestad de decidir cómo es el "vampiro", cuál es el alcance de su poder o qué quiere. Así que lo que contemos del "vampiro" a estas alturas del juego siempre estará sujeto al cambio, a ser descrito de otra manera en una escena posterior, conforme los personajes descubren más acerca del monstruo y sus propósitos.
c) La Confrontación
En este momento los personajes tratan al fin de resolver su relación con el vampiro
d) Las Consecuencias
En esta última fase ponemos punto y final a la historia describiendo a dónde a conducido toda la experiencia a los pjs
Se espera que una partida pueda llevar entre 1 y 6 sesiones de unas 3-4 horas, dependiendo del gusto por el roleo de los participantes, así que hay cabida para one-shots o mini-campañas, y se recomienda que participen cuatro jugadores para asegurar que todo el mundo tiene el foco a menudo y que puede participar en las escenas de los demás.
Paso a paso: Descubrir a los personajes
Ambientación y Vulnerabilidades
Durante esta fase del juego los jugadores deben confeccionar un esbozo de sus personajes y de la ambientación, lo cual se hace directamente en juego: el primer jugador debe empezar y terminar una breve escena en la que su pj nos muestre cuál es su Vulnerabilidad.
Fijaos: este primer jugador tiene un poder inmenso para decidir la ambientación de la partida, ya que si decide que está de vacaciones en un resort caribeño habrá conducido tácitamente la acción hacia el presente, mientras que si habla de un caballero en mitad de un batalla contra demonios,o de un baile de máscaras en una corte veneciana habrá introducido al resto de la mesa a lugares completamente diferentes. De hecho, el manual nos propone jugar así, sin red, aunque también dice que no hay nada de malo en hablar primero sobre qué ambientación preferimos para crear después los pjs.
La Vulnerabilidad de cada personaje es un rasgo que tiene que lo hará interesante para el "vampiro", ya que generalmente tratará de controlar a aquellos que sufren o son débiles de alguna forma. Esta faceta siempre se describe con una frase que empieza con "Soy vulnerable porque...", de modo que hay infinitas posibilidades:
... soy demasiado orgulloso par aceptar un error, mío o de los demás".
... todo el mundo cree que soy mejor de lo que soy realmente".
... quiero reunir una fortuna que me aparte de todo esto.
... me estoy muriendo del tiro en la barriga de esta mañana.
De este modo es muy sencillo conseguir una capa emocional para el personaje, por un lado, y podemos empezar a vislumbrar características del "vampiro": ¿por qué pueden interesarle estas debilidades? ¿Tentará a los pjs con algo para aprovecharlas o para superarlas? ¿Se limitará a aprovecharse de ellas? Pero no nos adelantemos: después de todo, en esta fase el "vampiro" no aparecerá aún.
Para el desarrollo de esta mini-escena de presentación cada jugador puede plantear como desee la acción, lo que incluiría pedirle a otros jugadores que representen algún pnj sabiendo que el iniciador de la escena es quien decide cómo va terminar.
Después, el segundo jugador plantea su propia escena acerca de la Vulnerabilidad de su pj, con un añadido: debe relacionar de algún modo su personaje con el anterior. El tercer jugador hará lo mismo estableciendo una Vulenerabilidad y una relación con el segundo pj, y así.
Dominios
Lo anterior ya es interesante pero aquí viene lo que para mí es el conceptazo de Annalise: los Dominios. En cualquier momento un jugador puede anunciar que se queda con el control de algo que haya aparecido en la narración de otro jugador, que pasará ser uno de sus Dominios.
Este "algo" puede ser desde un pnj o un grupo (un coche patrulla) hasta un objeto (el espejo de plata con el cristal rajado), pero también un elemento ambiental (el hedor de la descomposición, un reflejo en el agua de algo que ya no está ahí, un rostro invisible por las sombras que lo cubren), y a partir de ahora el jugador podría emplearlo dentro de la narración de los demás para afectar a las tiradas de dados, como veremos más adelante.
Para mi gusto es una genialidad por la que ya vale la pena conocerlo:
- por un lado, los Dominios van a crear ambiente a base de ser reutilizados una y otra vez en diferentes situaciones y escenas, y al estar repartidos por toda la mesa no habrá un jugador agobiado por tener que recordarlos, como pasaría si fuera un DJ común.
- por otro lado, los Dominios se pueden usar tanto para interpretar como para influir mecánicamente en el juego en las mismas tiradas de los demás jugadores, de manera nos proporcionan un incentivo para mantenernos implicados y activos durante las escenas de los demás
En esto último supera, a mi entender, uno de los defectos de Polaris: en ese juego las Lunas interpretan pero no tienen forma de influir en el juego con los dados, mientras que en Annalise los jugadores que no son el Guía ni el Protagonista de la escena pueden intentar perfectamente dar una victoria o una derrota a quien deseen, pueden jugar.
Ahora bien, aunque se nos anima a adquirir una buena cantidad de Dominios, hay unas reglas: el primero es gratis, y los asignamos 2 puntos de Dominio. Los siguientes podemos tomarlos mientras podamos asignarles alguno de los puntos de Demonio que ya tengamos en lo demás.
Por ejemplo: Alguien menciona a la madre de su pj, de modo que anuncio que la quiero para mí y creo mi primer Dominio, que es gratuito: Tu madre: 2 Puntos.
Después alguien dice que consigue una pistola y creo mi segundo Dominio: La pistola. Como es el segundo, debo repartir mis puntos de Dominio de manera que todos tengan al menos un punto, de modo que quedan así: Tu madre: 1 punto / La pistola: 1 punto.
A lo largo del juego podremos emplear esos puntos para provocar que los Dominios interfieran en la historia, e iremos acumulando más, normalmente a base de sufrir percances
Secretos
Una vez que todo el mundo el mundo ha establecido la Vulnerabilidad de su pj es hora de crear su Secreto. Cada uno escribe dos frases que comiencen con Nadie puede saber que yo... en dos papelitos, y de juntan. Después cada jugador coge uno al azar, y ése será el Secreto de su personaje.
Observad que es un momento fenomenal para crear ambiente dentro de la ficción. Nada te impide crear un Secreto en el que haya poderes sobrenaturales (Nadie debe saber que yo prendo fuego a las cosas cuando me enfado), crímenes (Nadie puede saber que yo fingí un incendio para cobrar el seguro), o cosas más mundanas pero no por ello menos potentes (Nadie puede saber que yo soy incapaz de seguir amando a mi pareja).
Al principio del juego el Secreto de tu pj es desconocido por el resto de la mesa, pero es muy probable que su creador lo detecte en tu forma de actuar, y que proponga escenas que lo revelen, y eso tendrá repercusiones al final del juego.
Reparto de Puntos
Para terminar, Vulnerabilidad y el Secreto de cada personaje empiezan con tras puntos, y hay que repartir 7 puntos más entre ambos: el intríngulis de cómo repartirlos es saber que cuantos más pongas en uno de estos rasgos, más potencial para influir en la historia le estaremos otorgando, y que si alguno pierde todos sus puntos habrá consecuencias negativas.
Paso a paso: Establecer las bases
Esta fase del juego supone el desarrollo de la historia, de modo que es el momento de que surja la influencia del "vampiro" y conozcamos poco a poco el alcance de su poder, sus deseos y su impacto en las vidas de los pjs.
Para ello el juego se divide en turnos y escenas. Cada turno un jugador es el Protagonista de esa escena y nombra a otro jugador para que sea su Guía. Esto quiere decir que la escena girará en torno al Protagonista y que el Guía le propondrá situaciones y retos, a la manera de un DJ, mientras que los demás jugadores podrán intrevenir o no a su gusto con sus propios pjs, pero también con pnjs o simples sugerencias. en cualquier caso, todos los jugadores pueden seguir adoptando Dominios normalmente.
De modo que Protagonista y Guía rolean libremente hasta que se desata un conflicto, lo que en el juego se llama un Momento. Eso puede dispararlo el Protagonista (a los que llaman Aprovechar el Momento) o el DJ (en este caso, Forzar el Momento), y es importante hacerlo notar porque en esta fase del juego los Momentos suelen servir para crear nuevos Rasgos para los pjs, de modo que si lo Aprovecha el Protagonista tendrá la posibilidad de escoger qué Rasgo crear en sus propios términos, mientras que si lo Fuerza el Guía ya estará obligando al Protagonista a pronunciarse sobre cosas que puede no haber pensado.
Momentos: Rasgos y Resultados
El caso es que se ha disparado un Momento, así que el Protagonista tiene que anunciar si tiene algún Rasgo con el que hacerle frente o si quiere crear uno. En el caso de que necesite crear uno, deberá ligarlo temáticamente a su Vulnerabilidad o a su Secreto.
**Por ejemplo: el Guía dice que me atracan por la calle mientras llevo el dinero de la recaudación del pub donde trabajo. Mi Vulnerabilidad es Soy vulnerable porque nadie me ha querido nunca y mi Secreto es Nadie puede saber que en realidad los odio a todos. Al tratarse de mi primer Momento no tengo ningún Rasgo, así que debo crear uno, así que me decido a crear el Rasgo Bomba de relojería, y lo ligo a mi Secreto: mi pj tiene los nervios a flor de piel por la rabio encubierta.
Una cosa interesante es que si creo un Rasgo relacionado sobre mi Secreto tengo la obligación de dar una pista acerca de cuál puede ser, ya sea una simple frase o un breve flashback: en el caso anterior, por ejemplo, podría contar cómo mi personaje quema la foro de graduación de su hermana en la terraza y mira cómo se esparce la ceniza por el aire; después, cuando su madre pregunta dónde está no dice nada.
El caso es que debo convertir puntos de su origen en ese Rasgo recién creado, y consigo el doble+1:
**Por ejemplo: Tengo 5 puntos en mi Secreto y decido gastar 2 en Bomba de Relojería, de manera que me quedo con Secreto 3 y Bomba de Relojería 2*2+1= 5
A continuación el Protagonista y el Guía deben ponerse de acuerdo en los Resultados: inicialmente el primero escoge un Logro, algo positivo para el pj, y el Guía una Consecuencia, algo negativo. Es muy importante que ambos puedan ocurrir a la vez, o fallar a la vez.
Por ejemplo: el Guía dice que un Consecuencia es que Te hieren gravemente, y yo digo que el Logro sería Evitar el robo.
Además, el jugador Protagonista puede añadir más Logros si lo desea, permitiendo al Guía sumar otras Consecuencias.
**Por ejemplo: yo quiero añadir el Logro Me doy cuenta de la presencia de la Bestia, y el Guía añade La Bestia te desprecia.
Una vez que los resultados están sobre la mesa, el Protagonista paga un punto por cada resultado del Rasgo que va a utilizar (por lo que no hay que pasarse pidiendo Resultados) y se lanzan los dados.
Momentos: asignando dados a Resultados
El Protagonista tira un d6 por cada Resultado y, después de ver los números que ha obtenido, los asigna a cada Resultado. Teniendo en cuenta que los números 1-3 son malos y los números 4-6 son positivos. Esto quiere decir que el Protagonista decide, en función de su tirada, en qué cosas ha tenido éxito y en que cosas ha fracasado.
** Por ejemplo: obtengo 1, 3, 5, 5 y los reparto de manera que fallo evitando el robo y la herida (los asigno el 1 y el 3), pero acierto dándome cuenta de la presencia de Bestia y evitando que me desprecie (porque le doy el 4 y el 6).
A continuación se rolea lo que ha pasado, describiendo el Guía los fallos y el Protagonista los Aciertos.
** Por ejemplo, el DJ cuenta cómo se me acerca el ladrón a punta de navaja, roleamos que yo me revuelvo y le escupo a la cara y, de repente, el filo está hasta la empuñadura en mis tripas(1), de modo que caigo sentado al suelo mientras el malhechor se aleja a la carrera con el botín(3). Yo añado que, mientras me desvanezco y me agarro la herido me dejo resbalar hasta el suelo, mirando al cielo con dolor y miedo. Súbitamente una forma oscura y maloliente, como el pelo de perro mojado me tapa la visión: está a mi lado y sus ojos refulgen, verdes y vacíos(5). Después aparta con su hocico mis manos y lame amorosa y cuidadosamente la sangre de la herida... (5).
Lo chulo de este ejemplo es que hasta ese momento, ¡nadie en la mesa sabía que la Bestia olía a pelo mojado o que tenía ojos verdes y hocico! Todos hemos descubierto algo nuevo que ha emergido del juego, sin preparación.
Momento: los Dominios
Pero aún no ha terminado el Momento: en este instante el Protagonista puede decidir si quiere terminarlo o si quiere manipular los Resultados con los Dominios. Si es así puede emplear uno de sus Dominios para añadir cosas a la ficción y gastar puntos par alterar los dados:
- puede volver a tirar un dado, o
- puede gastar un punto para sumar+1 al dado -convirtiendo un 3 (fallo) en un 4 (acierto)-, o
- crear un nuevo Logro y tirar un dado para él
... y algún uso más. Pero haciendo eso el Protagonista permite que el Guía y los demás jugadores, si lo desean, puedan usar sus propios Dominios para alterar los dados si quieren... lo que no deja se der algo muy, muy interesante.
** Por ejemplo: quiero modificar el tema del robo, de modo que anuncio una ronda de uso de Dominios. El mío es Dominio: Oculto en las sombras 4, de modo que gasto un punto para convertir el 3 en un 4, y narro cómo la Bestia, saciada de sangre da un brutal y silencioso brinco en dirección al ladrón y un par segundos después se escuchan gritos desgarradores de terror y horror y, aunque trato de ver qué ocurre, no puedo porque lo oculta la oscuridad de los callejones nocturnos. Después me levanto con esfuerzo y me aproximo al cuerpo y al dinero
El Guía no quiere cambiarlo, pero otro jugador, con el Dominio Sudor frío de terror 3 dice que quiere añadir una Consecuencia: Escapo cobardemente. Tira un dado para esa Consecuencia y saca un 4, de modo que es un acierto para mi y puedo narrarlo: mi pj se levanta y encuentra a la Bestia devorando el cadáver: me mira con las fauces ensangrentadas, clavado en el suelo. Nos miramos unos segundos más y vuelve a su comida. Yo me aproximo con cuidado y extiendo una mano para tocarla pero, antes de hacerlo y sin mediar gestos, se marcha a la carrera.
Después, puesto que nadie quiere añadir nada más y estoy satisfecho con la escena, declaro el Momento cerrado.
Las Reservas
Concluida la escena se hace recuento de los números obtenidos en los dados y se comparan con una tabla:
- los fallos en los Logros normalmente conducen a perder puntos del Rasgo utilizado durante el Momento o de la Vulnerabilidad/Secreto si el Rasgo se ha quedado sin puntos, mientras que los aciertos permiten acumular algún punto de Reservas.
- Los fallos en las Consecuencias suelen conducir a la ganancia de puntos de Reservas, mientras que los aciertos... bueno, han servido para evitar las Consecuencias, así que no dan nada.
¿Y qué son estas Reservas? Son puntos que se pueden gastar en coger nuevos Dominios o recuperar puntos de los antiguos, y también en aumentar los puntos que quedan de Rasgos, Vulnerabilidad y Secreto. Así que fijaos: cuantas más cosas negativas le pasan a un pj, más Reserva va acumulando: es una especie de indemnización.
El Abrazo del Vampiro
En algún momento puede ocurrir que tengas que restar puntos de tu Vulnerabilidad o Secreto hasta que caigan a 0.
Si es tu Vulnerabilidad la que se anula, en ese momento, el "vampiro" habrá obtenido poder sobre tu pj. Deberás anotar que tiene un lazo sobre ti, lo que supone que el Guía siempre podrá declarar una Consecuencia extra sobre tu pj en cualquier Momento en el que vampiro quiera aprovecharlo. Mala cosa. Pero recuerda la Reservas: pese a tener un lazo, aún puedes recuperar tu Vulnerabilidad gastando Reservas.
Por otro lado, si ha sido tu Secreto el que ha caido a 0, deberás narrar cómo tu sale a la luz. El "vampiro" no ganará un lazo sobre tí, pero el Secreto ya no podrá recuperarse con Reservas y no habrás perdido una importante arma para la Confrontación.
Terminando la fase
Tarde o temprano los pjs tendrán entre 4 y 6 Rasgos, habrán averiguado cosas sobre el vampiro y querrán resolver la historia: es le momento de pasar a la siguiente fase.
Paso a paso: la Confrontación
El juego ha entrado en su recta final, en la que los personajes se enfrentarán de una vez por todas a la influencia del "vampiro". La estructura es similar a la de la fase anterior (Guía, Protagonista, roleo libre hasta la aparición de Momentos...) pero hay una serie de cambios:
- ya no es posible comprar nuevos Dominios ni crear nuevos Rasgos
- ya no es posible aumentar la Vulnerabilidad si cae hasta 0 puntos gastando Reservas.
En cuanto a los Momentos, también hay cambios sustanciales:
- si el "vampiro" está presente, cuando se establecen los Resultados del Momento el Guía crea una Consecuencia extra Te rindes al vampiro con un dado asignado automáticamente con un 4- número de Lazos que tenga el Protagonista.
-si lo desea, el Protagonista puede Retorcer un Rasgo, es decir, describir cómo ese Rasgo evoluciona en su otro distinto y habitualmente opuesto y volver a tirar todos los dados.
- si lo desea, el Protagonista puede revelar su Secreto si sigue oculto: debe decir qué significa eso en la ficción y luego puede cambiar los números de los dados que quiera a 3 o 4.
- cualquier jugador puede sacrificar un Dominio: lo primero, el jugador debe describir qué significa eso en la historia; después puede duplicar el número de puntos de ese Dominio y empezar a gastarlos a su gusto para, finalmente, desechar el Dominio definitivamente.
Como veis, estos cambios suponen una apuesta a fondo, un "todo por el todo", pero es que es mucho lo que está juego: un pj se rinde para siempre al "vampiro" en tres casos
a) si su Vulnerabilidad llega a 0 durante la Confrontación.
b) si termina un Momento con un 1, 2 o 3 en una Consecuencia "Te rindes al Vampiro"
c) si decide voluntariamente ceder y caer en las garras del "vampiro" dentro del roleo libre.
Paso a paso: las consecuencias
Concluida la Confrontación, queda una última fase en la que ponemos el broche final a la historia surgida en la mesa. Cada jugador tiene un turno para describir una escena que revele los cambios que ha sufrido su personaje según se haya Rendido al Vampiro, haya Retorcido sus Rasgos o haya revelado o no su Secreto.
*****************
Conclusiones
Para mí, una sencilla maravilla.
La elección de los "atributos" de los pjs (Vulnerabilidad y Secreto) acentúa poderosamente el drama.
La resolución de los Momentos permite participar a todo el mundo y generar historia en una sola tirada que, eso sí, no es breve conforme se van negociando los Resultados, se van describiendo qué significan los dados y se manipulan los resultados mediante los Dominios. Pero, maldita sea, introduce una cantidad de juego en la tirada muy atractiva y permite al Protagonista que tome decisiones relevantes y que se debata angustuado entre conseguir los Logros que desea o evitar las Consecuencias...
Y los Dominios... Sencillamente geniales: una forma de que todo el mundo pueda narrar unida a mecánicas que le dan una capa de estrategia muy interesante. Es como los Aspectos de Fate, pero sin tirar y con alguna vuelta de tuerca extremadamente inteligente, por ejemplo, la obligación de coger Dominios SÓLO de ntre lo que haya narrado OTRO jugador: qué manera tan elegante y sutil de hacer que los unos nos prestemos atención a los otros, incluso en escenas en las que nuestros pjs no están presentes, a la caza de ese Dominio molón.
En fin, no os lo perdáis: si te gusta el rollo del horror, gótico o no, encajará a la perfección, y es más que posible que puedas reconducirlo a otros géneros.
Y también había títulos misteriosos que no decían gran cosa acerca de lo que podía encontrarme. Uno de ellos era este Annalise... ¿De que leches sería? Si me hubiera molestado en ver el subtítulo, Stories of Pain, Hunger and Redemption, a lo mejor me hubiera llamado más la atención... o no, que había mucho por leer.
No fue hasta años después que alguien comentó que estaba muy bien en Salgan al Sol, un foro al que tenía en gran estima, y añadió que tenía que ver con vampiros, pero en plan oscuro y emocional.
Ya está. Piqué.
Y menos mal que lo hice...
De qué va esto
Me encontré con un juego para crear historias de horror gótico. La verdad es que ese término a mí me deja un poco frío, porque no sé cuáles son sus características. Pero luego te explican algo más: es un juego acerca del contacto entre unas personas y una entidad, y cómo eso las cambia. Eso ya va teniendo más cuerpo
El autor dice que a lo largo del juego, esa entidad va a ser un vampiro, pero que podría ser otra cosa, y te pide que recuerdes Drácula: la novela no se centra en el monstruo, sino en la gente a su alrededor: Mina Harker, Adam, Van Helsing, la prima, Rendfield... El horror nace al ver cómo la influencia del vampiro va emponzoñando sus vidas y cómo van reaccionando ellos, pero al terminar la novela lo cierto es que no sabemos gran cosa sobre el conde.
Así que éste es un juego de vampiros en el que no vas a interpretar a vampiros.
De mi cosecha, te voy a comentar dos películas que podrían haber sido perfectos ejemplos de una partida:
- Déjame entrar, en la que un niño sueco, solitario y marginado conoce a una niña recién llegada que nunca va al colegio ni se abriga y a su padre, extrañamente malcarado, huidizo y aparentemente enamorado de ella...
- Requiem por un sueño, en la que varias personas de una familia va tomando contacto con la adicción a las drogas, y a dónde las conduce. Evidentemente, aquí el vampiro serían las drogas.
Pero la cosa no se queda aquí: el mismo juego te anima a que modifiques el ambiente a tu gusto, poniéndote como ejemplos las películas de Blade o Buffy, Cazadora de vampiros si quieres imprimirle más acción al asunto.
Lo básico
Ahora viene lo mínimo que tienes que saber cuando te sientas a jugar. En primer lugar, Annalise es un juego sin preparación. No hay una ambientación presupuesta, así que lo primero que se hace, durante la creación de pjs es decidir cuál va a ser la ambientación. ¿La época victoriana, en una colonia india? ¿Una estación espacial con fines diplomáticos? ¿Nuestros días, en Mombasa? En cualquier parte acecha el horror, así que es decisión nuestra escoger un escenario atractivo. Por supuesto, si ni siquiera se sabe antes de jugar dónde y cuándo va a transcurrir nuestra historia, tampoco se puede planear tramas de antemano: se espera qu todo se improvise en juego.
Además, que el DJ habitual de vuestra mesa no se lleve las manos a la cabeza angustiado por lo anterior, porque... bueno, tampoco hay DJ en este juego: todos los jugadores van a narrar, van a proponer escenar y van a interpretar pnjs aparte de su propio PJ. De modo que se espera que todos los participantes sean proactivos y generosos: si no es así, este juego no os va a funcionar.
Escogida una ambientación general, el juego se desarrolla a lo largo de 4 fases:
a) Descubrir a los Personajes
Durante estos primeros turnos se crean los personajes jugando directamente un par de breves escenas que los describan... y daos cuenta de lo siguiente: en este momento no hay "vampiro" en el horizonte, no hay influencia maligna, y nadie sabe cómo va a ser.
b) Establecer las bases
Una vez que hemos presentado todos los personajes, desarrollamos sus rasgos interpretando roblemas a los que se enfrentan y cómo los van solucionando. Y ya podemos empezar a hablar de la influencia del "vampiro": podemos mencionar cómo entra en escena el monstruo de manera más o menos sutil... con un detalle: en realidad, nadie en la mesa tiene la potestad de decidir cómo es el "vampiro", cuál es el alcance de su poder o qué quiere. Así que lo que contemos del "vampiro" a estas alturas del juego siempre estará sujeto al cambio, a ser descrito de otra manera en una escena posterior, conforme los personajes descubren más acerca del monstruo y sus propósitos.
c) La Confrontación
En este momento los personajes tratan al fin de resolver su relación con el vampiro
d) Las Consecuencias
En esta última fase ponemos punto y final a la historia describiendo a dónde a conducido toda la experiencia a los pjs
Se espera que una partida pueda llevar entre 1 y 6 sesiones de unas 3-4 horas, dependiendo del gusto por el roleo de los participantes, así que hay cabida para one-shots o mini-campañas, y se recomienda que participen cuatro jugadores para asegurar que todo el mundo tiene el foco a menudo y que puede participar en las escenas de los demás.
Paso a paso: Descubrir a los personajes
Ambientación y Vulnerabilidades
Durante esta fase del juego los jugadores deben confeccionar un esbozo de sus personajes y de la ambientación, lo cual se hace directamente en juego: el primer jugador debe empezar y terminar una breve escena en la que su pj nos muestre cuál es su Vulnerabilidad.
Fijaos: este primer jugador tiene un poder inmenso para decidir la ambientación de la partida, ya que si decide que está de vacaciones en un resort caribeño habrá conducido tácitamente la acción hacia el presente, mientras que si habla de un caballero en mitad de un batalla contra demonios,o de un baile de máscaras en una corte veneciana habrá introducido al resto de la mesa a lugares completamente diferentes. De hecho, el manual nos propone jugar así, sin red, aunque también dice que no hay nada de malo en hablar primero sobre qué ambientación preferimos para crear después los pjs.
La Vulnerabilidad de cada personaje es un rasgo que tiene que lo hará interesante para el "vampiro", ya que generalmente tratará de controlar a aquellos que sufren o son débiles de alguna forma. Esta faceta siempre se describe con una frase que empieza con "Soy vulnerable porque...", de modo que hay infinitas posibilidades:
... soy demasiado orgulloso par aceptar un error, mío o de los demás".
... todo el mundo cree que soy mejor de lo que soy realmente".
... quiero reunir una fortuna que me aparte de todo esto.
... me estoy muriendo del tiro en la barriga de esta mañana.
De este modo es muy sencillo conseguir una capa emocional para el personaje, por un lado, y podemos empezar a vislumbrar características del "vampiro": ¿por qué pueden interesarle estas debilidades? ¿Tentará a los pjs con algo para aprovecharlas o para superarlas? ¿Se limitará a aprovecharse de ellas? Pero no nos adelantemos: después de todo, en esta fase el "vampiro" no aparecerá aún.
Para el desarrollo de esta mini-escena de presentación cada jugador puede plantear como desee la acción, lo que incluiría pedirle a otros jugadores que representen algún pnj sabiendo que el iniciador de la escena es quien decide cómo va terminar.
Después, el segundo jugador plantea su propia escena acerca de la Vulnerabilidad de su pj, con un añadido: debe relacionar de algún modo su personaje con el anterior. El tercer jugador hará lo mismo estableciendo una Vulenerabilidad y una relación con el segundo pj, y así.
Dominios
Lo anterior ya es interesante pero aquí viene lo que para mí es el conceptazo de Annalise: los Dominios. En cualquier momento un jugador puede anunciar que se queda con el control de algo que haya aparecido en la narración de otro jugador, que pasará ser uno de sus Dominios.
Este "algo" puede ser desde un pnj o un grupo (un coche patrulla) hasta un objeto (el espejo de plata con el cristal rajado), pero también un elemento ambiental (el hedor de la descomposición, un reflejo en el agua de algo que ya no está ahí, un rostro invisible por las sombras que lo cubren), y a partir de ahora el jugador podría emplearlo dentro de la narración de los demás para afectar a las tiradas de dados, como veremos más adelante.
Para mi gusto es una genialidad por la que ya vale la pena conocerlo:
- por un lado, los Dominios van a crear ambiente a base de ser reutilizados una y otra vez en diferentes situaciones y escenas, y al estar repartidos por toda la mesa no habrá un jugador agobiado por tener que recordarlos, como pasaría si fuera un DJ común.
- por otro lado, los Dominios se pueden usar tanto para interpretar como para influir mecánicamente en el juego en las mismas tiradas de los demás jugadores, de manera nos proporcionan un incentivo para mantenernos implicados y activos durante las escenas de los demás
En esto último supera, a mi entender, uno de los defectos de Polaris: en ese juego las Lunas interpretan pero no tienen forma de influir en el juego con los dados, mientras que en Annalise los jugadores que no son el Guía ni el Protagonista de la escena pueden intentar perfectamente dar una victoria o una derrota a quien deseen, pueden jugar.
Ahora bien, aunque se nos anima a adquirir una buena cantidad de Dominios, hay unas reglas: el primero es gratis, y los asignamos 2 puntos de Dominio. Los siguientes podemos tomarlos mientras podamos asignarles alguno de los puntos de Demonio que ya tengamos en lo demás.
Por ejemplo: Alguien menciona a la madre de su pj, de modo que anuncio que la quiero para mí y creo mi primer Dominio, que es gratuito: Tu madre: 2 Puntos.
Después alguien dice que consigue una pistola y creo mi segundo Dominio: La pistola. Como es el segundo, debo repartir mis puntos de Dominio de manera que todos tengan al menos un punto, de modo que quedan así: Tu madre: 1 punto / La pistola: 1 punto.
A lo largo del juego podremos emplear esos puntos para provocar que los Dominios interfieran en la historia, e iremos acumulando más, normalmente a base de sufrir percances
Secretos
Una vez que todo el mundo el mundo ha establecido la Vulnerabilidad de su pj es hora de crear su Secreto. Cada uno escribe dos frases que comiencen con Nadie puede saber que yo... en dos papelitos, y de juntan. Después cada jugador coge uno al azar, y ése será el Secreto de su personaje.
Observad que es un momento fenomenal para crear ambiente dentro de la ficción. Nada te impide crear un Secreto en el que haya poderes sobrenaturales (Nadie debe saber que yo prendo fuego a las cosas cuando me enfado), crímenes (Nadie puede saber que yo fingí un incendio para cobrar el seguro), o cosas más mundanas pero no por ello menos potentes (Nadie puede saber que yo soy incapaz de seguir amando a mi pareja).
Al principio del juego el Secreto de tu pj es desconocido por el resto de la mesa, pero es muy probable que su creador lo detecte en tu forma de actuar, y que proponga escenas que lo revelen, y eso tendrá repercusiones al final del juego.
Reparto de Puntos
Para terminar, Vulnerabilidad y el Secreto de cada personaje empiezan con tras puntos, y hay que repartir 7 puntos más entre ambos: el intríngulis de cómo repartirlos es saber que cuantos más pongas en uno de estos rasgos, más potencial para influir en la historia le estaremos otorgando, y que si alguno pierde todos sus puntos habrá consecuencias negativas.
Paso a paso: Establecer las bases
Esta fase del juego supone el desarrollo de la historia, de modo que es el momento de que surja la influencia del "vampiro" y conozcamos poco a poco el alcance de su poder, sus deseos y su impacto en las vidas de los pjs.
Para ello el juego se divide en turnos y escenas. Cada turno un jugador es el Protagonista de esa escena y nombra a otro jugador para que sea su Guía. Esto quiere decir que la escena girará en torno al Protagonista y que el Guía le propondrá situaciones y retos, a la manera de un DJ, mientras que los demás jugadores podrán intrevenir o no a su gusto con sus propios pjs, pero también con pnjs o simples sugerencias. en cualquier caso, todos los jugadores pueden seguir adoptando Dominios normalmente.
De modo que Protagonista y Guía rolean libremente hasta que se desata un conflicto, lo que en el juego se llama un Momento. Eso puede dispararlo el Protagonista (a los que llaman Aprovechar el Momento) o el DJ (en este caso, Forzar el Momento), y es importante hacerlo notar porque en esta fase del juego los Momentos suelen servir para crear nuevos Rasgos para los pjs, de modo que si lo Aprovecha el Protagonista tendrá la posibilidad de escoger qué Rasgo crear en sus propios términos, mientras que si lo Fuerza el Guía ya estará obligando al Protagonista a pronunciarse sobre cosas que puede no haber pensado.
Momentos: Rasgos y Resultados
El caso es que se ha disparado un Momento, así que el Protagonista tiene que anunciar si tiene algún Rasgo con el que hacerle frente o si quiere crear uno. En el caso de que necesite crear uno, deberá ligarlo temáticamente a su Vulnerabilidad o a su Secreto.
**Por ejemplo: el Guía dice que me atracan por la calle mientras llevo el dinero de la recaudación del pub donde trabajo. Mi Vulnerabilidad es Soy vulnerable porque nadie me ha querido nunca y mi Secreto es Nadie puede saber que en realidad los odio a todos. Al tratarse de mi primer Momento no tengo ningún Rasgo, así que debo crear uno, así que me decido a crear el Rasgo Bomba de relojería, y lo ligo a mi Secreto: mi pj tiene los nervios a flor de piel por la rabio encubierta.
Una cosa interesante es que si creo un Rasgo relacionado sobre mi Secreto tengo la obligación de dar una pista acerca de cuál puede ser, ya sea una simple frase o un breve flashback: en el caso anterior, por ejemplo, podría contar cómo mi personaje quema la foro de graduación de su hermana en la terraza y mira cómo se esparce la ceniza por el aire; después, cuando su madre pregunta dónde está no dice nada.
El caso es que debo convertir puntos de su origen en ese Rasgo recién creado, y consigo el doble+1:
**Por ejemplo: Tengo 5 puntos en mi Secreto y decido gastar 2 en Bomba de Relojería, de manera que me quedo con Secreto 3 y Bomba de Relojería 2*2+1= 5
A continuación el Protagonista y el Guía deben ponerse de acuerdo en los Resultados: inicialmente el primero escoge un Logro, algo positivo para el pj, y el Guía una Consecuencia, algo negativo. Es muy importante que ambos puedan ocurrir a la vez, o fallar a la vez.
Por ejemplo: el Guía dice que un Consecuencia es que Te hieren gravemente, y yo digo que el Logro sería Evitar el robo.
Además, el jugador Protagonista puede añadir más Logros si lo desea, permitiendo al Guía sumar otras Consecuencias.
**Por ejemplo: yo quiero añadir el Logro Me doy cuenta de la presencia de la Bestia, y el Guía añade La Bestia te desprecia.
Una vez que los resultados están sobre la mesa, el Protagonista paga un punto por cada resultado del Rasgo que va a utilizar (por lo que no hay que pasarse pidiendo Resultados) y se lanzan los dados.
Momentos: asignando dados a Resultados
El Protagonista tira un d6 por cada Resultado y, después de ver los números que ha obtenido, los asigna a cada Resultado. Teniendo en cuenta que los números 1-3 son malos y los números 4-6 son positivos. Esto quiere decir que el Protagonista decide, en función de su tirada, en qué cosas ha tenido éxito y en que cosas ha fracasado.
** Por ejemplo: obtengo 1, 3, 5, 5 y los reparto de manera que fallo evitando el robo y la herida (los asigno el 1 y el 3), pero acierto dándome cuenta de la presencia de Bestia y evitando que me desprecie (porque le doy el 4 y el 6).
A continuación se rolea lo que ha pasado, describiendo el Guía los fallos y el Protagonista los Aciertos.
** Por ejemplo, el DJ cuenta cómo se me acerca el ladrón a punta de navaja, roleamos que yo me revuelvo y le escupo a la cara y, de repente, el filo está hasta la empuñadura en mis tripas(1), de modo que caigo sentado al suelo mientras el malhechor se aleja a la carrera con el botín(3). Yo añado que, mientras me desvanezco y me agarro la herido me dejo resbalar hasta el suelo, mirando al cielo con dolor y miedo. Súbitamente una forma oscura y maloliente, como el pelo de perro mojado me tapa la visión: está a mi lado y sus ojos refulgen, verdes y vacíos(5). Después aparta con su hocico mis manos y lame amorosa y cuidadosamente la sangre de la herida... (5).
Lo chulo de este ejemplo es que hasta ese momento, ¡nadie en la mesa sabía que la Bestia olía a pelo mojado o que tenía ojos verdes y hocico! Todos hemos descubierto algo nuevo que ha emergido del juego, sin preparación.
Momento: los Dominios
Pero aún no ha terminado el Momento: en este instante el Protagonista puede decidir si quiere terminarlo o si quiere manipular los Resultados con los Dominios. Si es así puede emplear uno de sus Dominios para añadir cosas a la ficción y gastar puntos par alterar los dados:
- puede volver a tirar un dado, o
- puede gastar un punto para sumar+1 al dado -convirtiendo un 3 (fallo) en un 4 (acierto)-, o
- crear un nuevo Logro y tirar un dado para él
... y algún uso más. Pero haciendo eso el Protagonista permite que el Guía y los demás jugadores, si lo desean, puedan usar sus propios Dominios para alterar los dados si quieren... lo que no deja se der algo muy, muy interesante.
** Por ejemplo: quiero modificar el tema del robo, de modo que anuncio una ronda de uso de Dominios. El mío es Dominio: Oculto en las sombras 4, de modo que gasto un punto para convertir el 3 en un 4, y narro cómo la Bestia, saciada de sangre da un brutal y silencioso brinco en dirección al ladrón y un par segundos después se escuchan gritos desgarradores de terror y horror y, aunque trato de ver qué ocurre, no puedo porque lo oculta la oscuridad de los callejones nocturnos. Después me levanto con esfuerzo y me aproximo al cuerpo y al dinero
El Guía no quiere cambiarlo, pero otro jugador, con el Dominio Sudor frío de terror 3 dice que quiere añadir una Consecuencia: Escapo cobardemente. Tira un dado para esa Consecuencia y saca un 4, de modo que es un acierto para mi y puedo narrarlo: mi pj se levanta y encuentra a la Bestia devorando el cadáver: me mira con las fauces ensangrentadas, clavado en el suelo. Nos miramos unos segundos más y vuelve a su comida. Yo me aproximo con cuidado y extiendo una mano para tocarla pero, antes de hacerlo y sin mediar gestos, se marcha a la carrera.
Después, puesto que nadie quiere añadir nada más y estoy satisfecho con la escena, declaro el Momento cerrado.
Las Reservas
Concluida la escena se hace recuento de los números obtenidos en los dados y se comparan con una tabla:
- los fallos en los Logros normalmente conducen a perder puntos del Rasgo utilizado durante el Momento o de la Vulnerabilidad/Secreto si el Rasgo se ha quedado sin puntos, mientras que los aciertos permiten acumular algún punto de Reservas.
- Los fallos en las Consecuencias suelen conducir a la ganancia de puntos de Reservas, mientras que los aciertos... bueno, han servido para evitar las Consecuencias, así que no dan nada.
¿Y qué son estas Reservas? Son puntos que se pueden gastar en coger nuevos Dominios o recuperar puntos de los antiguos, y también en aumentar los puntos que quedan de Rasgos, Vulnerabilidad y Secreto. Así que fijaos: cuantas más cosas negativas le pasan a un pj, más Reserva va acumulando: es una especie de indemnización.
El Abrazo del Vampiro
En algún momento puede ocurrir que tengas que restar puntos de tu Vulnerabilidad o Secreto hasta que caigan a 0.
Si es tu Vulnerabilidad la que se anula, en ese momento, el "vampiro" habrá obtenido poder sobre tu pj. Deberás anotar que tiene un lazo sobre ti, lo que supone que el Guía siempre podrá declarar una Consecuencia extra sobre tu pj en cualquier Momento en el que vampiro quiera aprovecharlo. Mala cosa. Pero recuerda la Reservas: pese a tener un lazo, aún puedes recuperar tu Vulnerabilidad gastando Reservas.
Por otro lado, si ha sido tu Secreto el que ha caido a 0, deberás narrar cómo tu sale a la luz. El "vampiro" no ganará un lazo sobre tí, pero el Secreto ya no podrá recuperarse con Reservas y no habrás perdido una importante arma para la Confrontación.
Terminando la fase
Tarde o temprano los pjs tendrán entre 4 y 6 Rasgos, habrán averiguado cosas sobre el vampiro y querrán resolver la historia: es le momento de pasar a la siguiente fase.
Paso a paso: la Confrontación
El juego ha entrado en su recta final, en la que los personajes se enfrentarán de una vez por todas a la influencia del "vampiro". La estructura es similar a la de la fase anterior (Guía, Protagonista, roleo libre hasta la aparición de Momentos...) pero hay una serie de cambios:
- ya no es posible comprar nuevos Dominios ni crear nuevos Rasgos
- ya no es posible aumentar la Vulnerabilidad si cae hasta 0 puntos gastando Reservas.
En cuanto a los Momentos, también hay cambios sustanciales:
- si el "vampiro" está presente, cuando se establecen los Resultados del Momento el Guía crea una Consecuencia extra Te rindes al vampiro con un dado asignado automáticamente con un 4- número de Lazos que tenga el Protagonista.
-si lo desea, el Protagonista puede Retorcer un Rasgo, es decir, describir cómo ese Rasgo evoluciona en su otro distinto y habitualmente opuesto y volver a tirar todos los dados.
- si lo desea, el Protagonista puede revelar su Secreto si sigue oculto: debe decir qué significa eso en la ficción y luego puede cambiar los números de los dados que quiera a 3 o 4.
- cualquier jugador puede sacrificar un Dominio: lo primero, el jugador debe describir qué significa eso en la historia; después puede duplicar el número de puntos de ese Dominio y empezar a gastarlos a su gusto para, finalmente, desechar el Dominio definitivamente.
Como veis, estos cambios suponen una apuesta a fondo, un "todo por el todo", pero es que es mucho lo que está juego: un pj se rinde para siempre al "vampiro" en tres casos
a) si su Vulnerabilidad llega a 0 durante la Confrontación.
b) si termina un Momento con un 1, 2 o 3 en una Consecuencia "Te rindes al Vampiro"
c) si decide voluntariamente ceder y caer en las garras del "vampiro" dentro del roleo libre.
Paso a paso: las consecuencias
Concluida la Confrontación, queda una última fase en la que ponemos el broche final a la historia surgida en la mesa. Cada jugador tiene un turno para describir una escena que revele los cambios que ha sufrido su personaje según se haya Rendido al Vampiro, haya Retorcido sus Rasgos o haya revelado o no su Secreto.
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Conclusiones
Para mí, una sencilla maravilla.
La elección de los "atributos" de los pjs (Vulnerabilidad y Secreto) acentúa poderosamente el drama.
La resolución de los Momentos permite participar a todo el mundo y generar historia en una sola tirada que, eso sí, no es breve conforme se van negociando los Resultados, se van describiendo qué significan los dados y se manipulan los resultados mediante los Dominios. Pero, maldita sea, introduce una cantidad de juego en la tirada muy atractiva y permite al Protagonista que tome decisiones relevantes y que se debata angustuado entre conseguir los Logros que desea o evitar las Consecuencias...
Y los Dominios... Sencillamente geniales: una forma de que todo el mundo pueda narrar unida a mecánicas que le dan una capa de estrategia muy interesante. Es como los Aspectos de Fate, pero sin tirar y con alguna vuelta de tuerca extremadamente inteligente, por ejemplo, la obligación de coger Dominios SÓLO de ntre lo que haya narrado OTRO jugador: qué manera tan elegante y sutil de hacer que los unos nos prestemos atención a los otros, incluso en escenas en las que nuestros pjs no están presentes, a la caza de ese Dominio molón.
En fin, no os lo perdáis: si te gusta el rollo del horror, gótico o no, encajará a la perfección, y es más que posible que puedas reconducirlo a otros géneros.
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