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sábado, 24 de enero de 2015

Reseñando/Una historia de amor: Swords Without Master

Una digresión: sobre superhéroes, tropos y muletas

Hace unas semanas escuché el vídeo que dedicó a los juegos de superhéroes la buena gente de Roleros Reunidos y reconozco que me entristeció un poco. Al margen de las cositas interesantes sobre cómics, parecía planear sobre el ambiente la idea de que hacer una partida de súpers suele ser una empresa abocada al fracaso. Casi todos mencionaron sesiones que terminan torciéndose, con una tendencia muy fuerte a convertirse en la sucesión de entuertos y fregados de un grupo de psicópatas con superpoderes. Por no hablar del tema del equilibrio de poder entre personajes, un auténtico quebradero de cabeza...

Y lo entiendo: hacer una típica historia de superhéroes de cómic es algo que no todo el mundo quiere hacer, y es muy probable que, aun queriendo, no se sepa cómo lograrlo. Mucha gente encara el rol como el que empieza un mapa nuevo de Minecraft: "el mundo entero es mi laboratorio y voy a hacer lo que me venga en gana porque puedo".

Voy a encerrar varios cientos de vacas, cerdos y pollos, porque puedo.
Voy a recrear unos niveles de Diablo con luces y cables de redstone, porque puedo.
Voy a rellenar esa montaña de dinamita para hacerla estallar, porque puedo.
Voy a ver si logro matar al dragón de The End sin armadura, porque puedo.

Y en el terreno del rol, hay ciertas cosas que se repiten invariablemente de mesa en mesa:

Voy a ligarme al atractivo personal de la taberna... porque puedo.
Voy a robar/engañar al tipo que viene a mí con la quest, porque puedo.
Voy a atacar a gente supuestamente intocable, como el príncipe de la ciudad...
Voy a regatear los precios de todo... para terminar yéndome sin pagar
Voy a conseguir sexo de alguien sobre el que tengo alguna forma de poder prometiendo algo que no pienso cumplir...

Añádele superpoderes al asunto y aparecerán más parcelas libres para la locura: ¿desde qué altura tengo que arrojar al suelo al villano para que se despachurre contra el suelo? ¿Por qué no leerle y controlarle la mente a la mitad de los pnjs que me cruzo?

Sí, creo que hay una fase de auténtica psicopatía bastante común y que los superpoderes exacerban esa tendencia y, además, arrojarse a una espiral de exageradas villanías suele acabar en carcajadas, así que, de nuevo, lo entiendo.

Lo entiendo y me aburre y me frustra, porque de verdad que cuando me siento a jugar a supers lo que pretendo es emular ese género: no quiero limitarme a introducirme en la escafandra de mi pj y hacer el cabra en un Grand Theft Auto imaginario con poderes, quiero sentir el tipo de cosas que siento cuando leo un tebeo. Y para eso, si es que tenemos ese proyecto estético, no puedo -no podemos- hacer cualquier cosa: desde nuestra posición de autores de ese tebeo comunitario que se supone que queremos que sea nuestra partida tenemos que rechazar unos tropos y perseguir otros.

¿Y cuáles son?

Pues eso es difícil, ya que los cómics de superhéroes, con todas sus similitudes, son bastante diferentes entre sí, aunque yo diría que hay un par de elementos muy frecuentes: melodrama y heroísmo. Si no estás dispuesto a representar esos conceptos con la actuación de tus supers difícilmente se puede decir que estés jugando en serio una partida de superhéroes... y ninguna de las acciones de más arriba son propias, así que ya se puede ver de dónde puede llegar el fracaso a la hora de recrear las historias de superhéroes del cómic en las partidas.

¿Y cuáles son los tropos apropiados del género superheroico, y qué técnicas hay que usar para lograrlos?

De nuevo repito: no lo sé. Sé que con seguridad hay ciertas reglas de estilo y cierta imaginería que hay que seguir para generar una historia de ese tipo, y que no son las mismas que si pretendes crear una historia de novela negra, un romance de aventuras o un thriller de espías.

Por eso valoro enormemente que en un juego se molesten en crear muletas para ayudarme a emular géneros ya que nadie nace sabiendo, por más que entre los roleros parezca que todo hijo de vecino debe saber cómo crear cualquier tipo de historia por simple intuición. Y, afortunadamente, cada vez hay más juegos con muletas de una u otra clase: los principios y agendas de Apocalypse World, los arcos argumentales y la escala de Riesgo de With Great Power, las reglas de Amenaza de Fragmentos, el Desafío de Valores y Relaciones de Smallville... o el juego que nos ocupa hoy, Swords Without Master, una auténtica máquina de recrear historias de espada y brujería.


¿De qué va esto?

Swords Without Master es un juego con un objetivo concreto: al final de la sesión debemos tener el equivalente a un cuento corto de espada y brujería. Por ello todo se va a enfocar en impulsar ese tipo de historias marcando desde el tipo de personajes que podemos usar hasta la clase de escenas que podemos jugar o cuándo se terminará el juego.

A vista de pájaro 

Las fases

Una partida de Swords Without Master tiene un DJ que va planteando escenas para el grupo de héroes, siempre de tres tipos:

-Fases de Peligro, en las sus vidas corren peligro.
-Fases de Descubrimiento, en las que el experimentamos y aprendemos del mundo a través de los héroes.
- Fases de Héroe, en las que nos recreamos en los héroes y aprendemos sobre ellos viéndoles hacer lo que mejor hacen.

Cada fase tiene sus propias reglas y lo que ocurren en ellas no estan importante como la manera en que ocurre: en este juego es muy importante el tono de la narración, hasta el punto de que tiene su propia regla.

Los tonos

Al principio de cada escena el DJ lanzará dos d6, uno blanco y uno negro, y se quedará con el que tenga el mayor resultado: el color de ese dado indicará el super-tono de la escena, el tono principal. Cada dado está ligado a uno de los tonos disponibles: la Jovialidad y la Melancolía.

* Cuando manda la Jovialidad, la narración debe estar relacionada con el calor, el ruido, la alegría, el brillo o la burla.

* Cuando manda la Melacolía, la narración debe incluir elementos relacionados con el frío, el silencio, la tristeza, la oscuridad o el sarcasmo.

A partir de ese momento los jugadores iran lanzando los dados para ver qué tono es el que domina cuando presenten sus acciones. Naturalmente son dos categorías muy amplias que denotan cierto grado de intensidad y ciertas emociones, de manera que narrar una escena de batalla con Jovialidad puede hacer referencia al choque del metal sobre los huesos, a los aullidos terroríficos, al sabor de la sangre y el sudor mezclados, a la agonía de los heridos, a la promesa de gloria y botín..., mientras que hacerlo desde la melancolía puede centrar la vista en el agotamiento, en los muertos apilados, en el desperdicio de vidas, en la crueldad con que varios soldados hieren y torturan a un prisionero... Hay que ser abierto para identificar qué cosas pertenecen a cada constelación semántica. 

De lo que se trata es de no ser sutil, como no lo son los cuentos de Conan: el hechicero presentado con Melancolía entona cánticos sibilantes en lenguas prohibidas que se encrustan en tus sueños mucho después de que lo hayas dejado atrás, aunque desde la Jovialidad bien puede dejar caer su toga y arrojarse a un ritual de sexo, sangre y opio entre sus esclavos.

Los hilos: Lecciones, Misterios y Temas

Bien, así que tenemos un mecanismo para saber de quén las escenas y cómo resolverlas, y otro para saber qué sabor, qué tono, tienen... ¿Cómo conseguimos que esto no se convierta en un conjunto deslavazado, un montón de sucesos inconexos?

Aparte de nuestra voluntad de hacer de esto una historia Swords Without Master nos presenta los hilos, un mecanismo para que ciertos elementos se vuelvan recurrentes y que nos indica qué falta para terminar la partida.

En ocasiones los dados marcaran resultados que exigiran que introduzcamos algo en lo que hacemos:

- Si nos pide que introduzcamos una Lección, debemos narrar cómo los héroes sufren las consecuencias de sus acciones y se señala una algo que los héroes podrían haber aprendido o no al final de la historia.
- Si se nos pide que introduzcamos un Misterio, el fallo de un héroe creará una pregunta que debe resolverse al final de la historia.

En otras ocasiones un jugador (que no eres tú) narrará algo que ejemplica a la perfección el tipo de maravilla, violencia y aventura que esperas de la espada y brujería anotarás ese algo, creando un Tema en una tarjeta. Cuandose ha creado el noveno Tema se dispara el Final de Juego, en el que se van incorporando Lecciones, Misterios y Temas a medida que cerramos la historia.

Los personajes
Lo primero que nos dejan claro es que  personajes principales de una típica historia de espada y brujería son buscavidas heroicos:"buscavidas" porque se mantienen en los margenes de la sociedad, sin llegar a encajar en ella, y "heroicos"no en un sentido moral, sino porque son capaces de grandes proezas. Por eso nos da igual si se trata de ladrones, bárbaros, vengadores, piratas o enviados divinos: en un mundo en el que todo el mundo esta atado a alguien o algo, desde el esclavo ligado a su dueño hasta el emperador encadenado a su herencia. su comodidad y sus riquezas, nuestros héroes son, como dice el título, espadas sin amo, libres y poderosos y a lo largo de todo el manual se refieren a ellos como "rogues".

Lo primero que debemos hacer cuando creamos a nuestro héroe es elegir un eidolon o simulacrum, es decir, un elemento de nuestro mundo que esté relacionado con él. Vale desde unaminiatura hasta una canción, desde el dibujo de una batalla hasta una comida que bien podría ser su favorita: lo que importa es que sea de nuestro mundo y que evoque al héroe.

Después debemos anotar en un lugar visible para los demás su nombre y también listar el nombre de todo lo que sea importante para él: puede ser desde su arma hasta su tierra, pasando por su montura, una canción, un amante, un hechizo, una bebida... Todo aquello que haya recibo un nombre es un elemento definitorio del personaje y nadie puede destruirlo o alterarlo permanentemente sin el permiso de su jugador. A continuación debemos decidir quién se encargará de interpretarlos y describirlos a lo largo del juego, ya sea un compañero o su creador. Es posible añadir nuevos elementos a medida que transcurre la historia, pero sólo después de una fase de Descubrimiento o Héroe.

Finalmente quedan por elegir las dos Azañas del héroe. Para ello hay que reflejar la dualidad del Héroe en una situación tensa imaginaria: un grupo de lanceros lo tiene acorrolado en un estrecho desfiladero, un sacerdote susurra palabras malditas para liberar al demonio que cuida la joya que acaba de robar el héroe... En ese momento el jugador debe imaginar como resolvería su héroe la situación de una manera Jovial y como la resolvería de una manera melancólica, y debe resumir cada
una en una Hazaña de una frase.



Obviamente, este momento no le habrá ocurrido al héroe, ni le tiene por qué ocurrir, pero nos revela cómo encara el peligro, y más adelante, si el jugador puede relacionar la Hazaña con la escena que está jugando, puede basarse en ella para narrar cómo actúa el héroe sin necesidad de tirar los dados.
¿Y  a esto cómo se juega?

Pues en principio todas escenas empiezan igual: el DJ lanza los dados para establecer el supertono y plantea una escena, los jugadores dicen qué están haciendo ahí… y entonces el DJ presenta el Trueno. ¿Qué es el Trueno? Es una señal ominosa de que hay algo que puede representar un peligro más o menos lejano. Pueden las chicharras en silencio, un niño llorando o el olor de un fuego: el caso es que el DJ lo subraya cogiendo los dados. Lo que sucede a continuación es diferente dependiendo de qué fase ha escogido jugar el DJ.

La fase de Peligro

En este caso el objetivo del DJ es poner en amenazar a los héroes con interesantes enemigos, de manera que tras señalar el Trueno cogiendo los dados, el DJ los pasa a un jugador y desea la Tormenta, un peligro presente e inmediato del que deben encargarse los héroes: tal vez un volcán entra en erupción, entra en el campamento una partida de saqueadores o un monstruo olvidado rompe sus ataduras en el templo y se lanza a por ellos. El asunto es que es un peligro cuya resolución no se puede postergar o ignorar.

El DJ describe el Trueno y cómo cae sobre los personajes con cuatro ideas en mente:

-          Debe resultar creíble y entretenido
-          Debe contar con el supertono de la escena
-          Debe dejar claras las consecuencias resultantes de dejar la Tormenta suelta
-          No puede matar ni alterar definitivamente a un personaje ni ninguna de sus cosas importantes nombradas sin su permiso… aunque nada impide poderlos en peligro o capturarlos temporalmente

Una cosa importante es que las palabras dichas no se desdicen, por lo que si el DJ dice que un héroe recibe una herida o acaba inmovilizado bajo una melee de pigmeos caníbales… va a misa.
 
El caso es que en algún momento el DJ presiona tanto a los héroes que el que tiene los dados los lanza, pero no para ver si tiene éxito o no, sino para ver qué tono debe tener su respuesta: si el dado blanco es mayor, su respuesta deberá ser Jovial; de lo contrario, será Melancólica. Después podrá describir no sólo las acciones de su personaje sino también la de la misma Tormenta y sus resultados. Incluso puede narrar cómo responden otros héroes si le dan permiso sus jugadores.

Cuando el jugador ha terminado, recoge los dados y ahora es decisión suya terminar o no la escena: si considera que ya ha habido suficiente, debe pasarle los dados al DJ, que comenzará una nueva; si no es así debe pasárselos a otro jugador. Si es así, mientras éste tenga los dados en la mano el DJ podrá continuar desatando la Tormenta, hasta que este segundo jugador haga su tirada, narre sus respuestas y decida a su vez si continúa o no la escena.

De modo que, atención, éste no es un juego típico: si el DJ lanza un dragón sobre tu héroe tú puedes limitarte a tirar los dados y contar cómo lo matas de un golpe… y habrás perdido la oportunidad de tener una de las vibrantes escenas de acción de una novela de espada y brujería, además de habérsela arrebatado a tus compañeros. Recuerda que juegas a esto no por ganar, sino por crear una historia fiel a los cánones de la espada y brujería.

Por eso, aunque tu héroe no puede morir o ser derrotado sin tu consentimiento, abraza la derrota: cada fracaso, cada herida, cada vez que no le devuelves los dados al DJ permitiendo a otro jugador que también se enfrente contigo a la Tormenta, cada vez que demuestras lo brutal, terrible y astuto que es el enemigo estás plantando semillas para cosechar la gloria.

Y si te rechinan los dientes al pensar que decides tú como pasan las cosas te presento las Desgracias: cada vez que lanzas los dados y sale el mismo número en ambos se invierte el supertono de la escena y se desencadena una Desgracia, algo que puede hacer fracasar al héroe o que convierte una victoria en una fracaso, pero que además empeora la situación. Eres quien narra tus Desgracias, así que es un buen momento para cultivar fallos.

En manos de los jugadores, pues, queda el terminar las escenas, ya sea con victorias magníficas, pírricas o desoladores fracasos.

La fase de Descubrimiento

Lo que desea el DJ al iniciar una fase de Descubrimiento es que veamos más cosas sobre el mundo otorgando a los jugadores la oportunidad de darle forma y dirigirla aventura en la dirección que les apetezca. Para ello, tras presentar el Trueno y coger los dados, se los entrega a un jugador que debe lanzarlos inmediatamente para establecer  el tono de su intervención.

En este tipo de escena no hay Tormenta que desatar, sino que el jugador que acaba de lanzar los dados debe llevar a cabo una Revelación, una descripción de un significativo detalle de la escena o de una confabulación que el héroe ya conocía o acaba de descubrir.

Por ejemplo, si el DJ inicia una escena en la que todos estamos cautivos y atados a unos postes con las miradas de los pigmeos caníbales clavadas y pide una fase de Descubrimiento, no saldrá la misma historia si la Revelación es que el brujo mira los ojos de uno de mis compañeros y aúlla feliz “¡Lo encontramos! ¡Al fin alguien digno para ser recipiente del Dios-Jaguar!”, que si la Revelación resulta ser que la esposa del jefe de la tribu mira con deseo a otro compañero y la auténtica amante del jefe se da cuenta y empieza urdir planes para provocar la caída de la esposa.

Por supuesto, aquí también hay Desgracias: si un jugador obtiene una Desgracia en los dados la Revelación tratará sobre algo que el héroe debería haber sabido o advertido, pero no ha sido así. ¡Qué oportunidad para disparar la tragedia!

Realizada la Revelación, el jugador debe entonces realizar una pregunta cargada al DJ. “Cargada” significa que da la oportunidad al DJ de introducir elementos nuevos en la Revelación, así que  puede ser desde un simple “Uno de ellos conoce a uno de nosotros: ¿quién y cómo?” Hasta “Algo bulle en su seno y no es humano: ¿cómo se siente al respecto?

Una vez que el DJ ha respondido, el jugador le tiende los dados: si el DJ siente que aún no tiene información suficiente como para continuar la historia los rechaza y se lo pasa a otro jugador; si ya tiene más o menos claro cómo le gustaría continuar, los coge y se termina la fase.

Fase de Héroe

Ésta es la fase en la que el DJ nos permite descubrir más cosas sobre los héroes. Como de costumbre se establece el supertono de la escena y el DJ la plantea, pero cuando entrega los dados a un jugador también le hace una Demanda: “Muéstranos cómo hace tu personaje para…” lo que sea:

… rastrear a la bestia hasta su cubil.
… entrar al templo sin ser advertido.

… honrar la muerte de los suyos.

Lo que importa es que esa Demanda trate de algo presente en la escena, pero puede ser también descriptiva:

“Muéstranos tus armas”

“Muéstranos cómo te mira tu amante”

“Muéstranos cómo llevas el cansancio tras la batalla”

E incluso puede llevar incorporados hechos:

“Muéstranos cómo te sacrificas para que la gente de la aldea logra escapar"
"Muestranos cómo perdiste un brazo por una apuesta"

En casos como éstos dos recuerda que nadie puede matar ni alterar permanentemente a tu héroe sin tu permiso... aunque sí que pueden ofrecerte la oportunidad de darlo. En tu mano está aceptarla o buscar una interpretación más laxa que te permita responder a la demanda.

Para responderla, lo de siempre: tiras los dados para establecer el tono de tu contestación y describes como quieras, a no ser que obtengas una Desgracia, en cuyo caso deberás responder cómo no logras la intención expresada en la Demanda, o cómo aparece algo negativo sin que lo sepa tu héroe.

Finalmente, si nadie declara el final de la fase (ya que en este tipo de fase puede declarar el final tanto el DJ como cualquier jugador), el jugador debe pasar los dados a quien quiera haciéndole a su vez una Demanda... y esto incluye al DJ: "Muéstranos cómo recibe el Señor Refulgente el regalo que le dejamos", "Muéstranos el infausto destino que conocieron los bandidos".

Desarrollo de la partida

Mientras vamos atravesando fases, desfaciendo entuertos, siendo capturados y descubriendo cosas, veremos que se van acumulando los hilos que comentamos más arriba: 

- Cada vez que alguien lanza los dados, ningún dado es mayor que tres y no es una Desgracia debe anotar una Lección: Nunca confíes en un sirviente, Los asuntos de los dioses no nos conciernen, El Destino es inamovible... Cualquiera de ellas son posibles experiencias que podría aprender o rechazar alguno de los héroes, pero no sabremos si alguien lo hace hasta el final.

- Si alguien lanza los dados, obtiene una Desgracia y los dados no son mayores que tres, anotamos un Misterio, es decir una pregunta acerca de un misterioso origen para el fallo del héroe: ¿Quién advirtió a los guardias? ¿Qué energías animaban a la bestia de sombra? ¿Por qué me desplomé al pisar los jardines del visir?

Las Lecciones y los Misterios quedan atados en el Fin de Juego, pero ¿cómo llegamos? Aquí es donde entran en juego los Temas: ¿recordáis que cuando alguien narra algo que te maravilla lo anotas como Tema? Pues eso no se hace e cualquier manera, sino que tiene un procedimiento que nos va informando de lo que queda para el final de la historia.

Al principio de la sesión hay tres tarjetas para Temas en blanco en las que sólo podemos anotar tres Temas. Supongamos que en la primera anotamos Temas hasta que está llena:

- La luna se refleja sobre el lago
- Hombres-serpiente
- Cuchillo ceremonial de obsidiana

En la siguiente tarjeta es necesario que al menos uno de los nuevos temas se relacione o evoque alguno de los Temas de la tarjeta anterior. Por ejemplo, un compañero puede decir "Como un cocodrilo, asomo únicamente los ojos sobre la superficie del agua y espero a que se aproxime el pirata para lanzarme sobre él". Puesto que a mí eso me recuerda a la luna reflejada en el lago y a los hombres-serpiente, podría anotarlo como Tema en la nueva tarjeta: "Ojos asomando del agua, como los de un cocodrilo"

Llegados a la tercera tarjeta al menos uno de los nuevos Temas debe estar ligado a alguno de los de las tarjetas anteriores, y al anotar el noveno se dispara el Fin de Juego.

El Fin de Juego

Vale, a lo largo de varias fases hemos conocido a los héroes, hemos descubierto un complot y hay varios Temas, Lecciones y Misterios dispersos sobre la mesa. En ese momento entre todos van narrando los momentos finales de la historia y, cuando un jugador ve claro que puede mostrar:

- cómo ha aprendido o rechazado una Lección su héroe...
- la respuesta a uno de los misterios pendientes...
- cómo uno de los Temas está envuelto en la resolución de la aventura...

... entonces lanza los dados para establecer el tono, narra cualquiera de las tres reincorporaciones y se queda el post-it, tarjeta, trozo de papel... lo que sea... como trofeo: ya no podrá volver a intervenir e incorporar nada más.

Esto se repite hasta que sólo queda un jugador y ése narra un breve epílogo para la historia

Y fin.

¿Qué mas queda?

Pues varias cosas: un modo avanzado, con fases dedicadas a la interrelación entre los héroes o a nuevas formas de obtener conocimientos; ejemplos de Tormentas interpretados desde la Jovialidad y la Melancolía; los Rituales, variaciones a la hora decidir cómo terminar las escenas, quiénes se ven afectados, de qué manera introducir o vetar elementos de otros géneros fantásticos como la ciencia ficción, o cómo los defectos de un héroe pueden sumarse a la Tormenta. 

Y lo que más me gusta: un compendio de pequeñas adaptaciones para historias de espada y brujería de diferentes temas (belleza, viajes, romances, guerra, horror o intriga), y nociones para convertir todo esto en una campaña. 

Apetecible, ¿verdad?

Conclusiones

Y sólo en 48 páginas. Para mí, el Fiasco de la espada y brujería: 

- te otorga toda la libertad que necesitas para desarrollar al personaje sin pararse en minucias, 
- organiza cómo crear el trasfondo y el mundo para que no recaiga en un sola persona la improvisación y todos tengan oportunidad de llevar las cosas hacia donde les apetece, 
- constantemente recuerda que debemos tener cierto tono y que las cosas que se muestran al principio deben tener relevancia al final,
- en todo momento lleva el ritmo de forma transparente con los Temas, para que sepamos dónde acelerar o dónde frenar.

Naturalmente, no es para todos: si tu noción de juego consiste en tomar decisiones estratégicas para intentar sortear retos, si te molesta crear ambientación o tener en cuenta cosas externas a tu personaje, o si quieres una simulación realista de algo... abandona todo esperanza: aquí no lo vas a encontrar.

Pero si este estilo te gusta, ¡alegría y guirnaldas!: ¡encima es superbaratito! En primer lugar tiene una demo gratuita lista para jugar y muy bien explicada llamada City of fire and Coin, mientras que Swords Without Master está incluido en la revista Worlds Without Master, concretamente en el número 3, que puedes encontrar en DrivethruRPG, a 4$. Viene además con varios cuentos de espada y brujería (uno de ellos de Vincent Baker, por cierto) y, si os mola, las demás revistas tiene también juegos y cuentos de otros autores roleros, y hay un bundle de las tres primeras a 10$, por si ape.

En fin, que aquí estoy, deseando jugarlo, y pensando que podría ser muy apropiado para hangouts...

Ahí dejo eso...

No te digo na y te lo digo to...

jueves, 10 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World

Hoy voy a dejar un breve testimonio de las cosas que me venían a la mente tras una primera sesión con Dungeon World. No era la primera vez que jugaba con un sistema similar (ya había sido un psíquico en Apocalypse World), pero sólo lo había probado un poco y sin entender gran cosa del sistema, de modo que leí y releí el manual y la absolutamente iluminadora guía que tienen en la página, y seguí el primer consejo para la primera sesión: no llevar planteado nada más que saber dónde transcurriría la primera escena y un conflicto inicial.

La idea: los jugadores han sido contratados por los mercaderes de una caravana para escoltarlos a través de las arenas de un desierto. Cuando están atravesando un cañón de arenisca unos hombres-lagarto comienzan a derrumbar rocas amontonadas para emboscarlos... y ya está.

Sentados a la mesa nos dispusimos a crear los personajes: los tres jugadores ya me habían dicho lo que querían jugar, un Guerrero, un Paladín y un Mago, de modo que llevé sus libretos y la lista de moves básicos y especiales traducidos.

PRIMER ASUNTO: 

El jugador que llevaba el Guerrero quería que su pj sufriera una especie de cambio de personalidad que modificara su alineamiento entre bueno y maligno, y que eso se reflejara usando armas predilectas diferentes según su estado "moral".

No fue complicado resolverlo, la verdad: decidimos lanzar un dado para decidir que alineamiento predominaba al principio de la sesión y construimos dos Armas Predilectas, una para cada estado. Lo cierto es que me quedé con ganas de crear un move a medida... pero lo dejamos para otra vez.

Los Bonds fueron el SEGUNDO ASUNTO:

Les dije que escogieran un lazo con cada uno de sus compañeros de entre los propuestos en los libretos, y llevó un rato, aunque al final quedó una historia bastante curiosa:

El Guerrero inicialmente era un mal tipo, un sociópata, que encuentra una espada que en ocasiones desata su lado benévolo. En una de sus andanzas provoca una escabechina en un pueblo, llegando a matar a una niña, la hermana del Mago, que andaba durante ese tiempo estudiando sus artes, de modo que, al despertar su lado bueno decide tratar de enmendar su error protegiendo al hermano. 

El Mago, por su parte, había trabado contacto con una secta hechicera que obtenía poder del contacto con los espíritus de los muertos a cambio de cederles juventud, de modo que, en su búsqueda de alguna forma de evitar ese envejecimiento prematuro para usar su magia, acepta como guardaespaldas al Guerrero.

Por su lado, el Paladín pertenece a una orden monástica que obliga a sus miembros a realizar un viaje como rito de paso. En su deambular participó en una gresca callejera junto al Guerrero en su faceta benigna, de modo que decidió acompañarlo para tratar de sacar lo mejor de él, pese a no saber nada del inflijo de la espada. Por otro lado, también trata de inculcar valores al mago, ya que tratar con los muertos puede manchar para siempre su alma.

No fue una tarea difícil crear este entramado gracias a los Bonds que proponen los libretos, pero sí que llevó tiempo: tal vez una media hora.

TERCER ASUNTO: 

El comienzo del juego no fue bueno. Puesto que no tenía gran cosa preparada, me encontré atropellado y torpe, como cuando empiezas una sesión de deporte sin haber calentado. Pedí a los jugadores que me contaran de dónde había salido con la caravana y dibujamos un pequeño mapa señalando el Desierto de las Arenas Ocres, el reino de partida y Madina-an-Nur, la ciudad a la que se dirigía el grupo, que propuse yo reciclándola de otro juego.

Como digo, fue un poco torpe crear de la nada ya que los jugadores suponían que era yo el que tenía que dar esos detalles. Al final conseguimos asentar la situación:

Madina-an-Nur es una ciudad recobrada durante una reciente batalla con el imperio de más allá del desierto, y el Mago se dirige a ella porque su secta decía que había una gran maestra de la que aprender secretos místicos. Delante de la caravana va también un contingente militar de tropas de reemplazo que custodian la paga de las tropas ya establecidas.

Esto último lo introduje yo por meter una motivación al ataque de los hombres lagarto, y para que los jugadores pudieran decantarse por robar o algo si querían. De todos modos, ya digo que no fue todo lo fácil que yo esperaba que fuese, de modo que el principio de la escena fue un tanto frío. 

CUARTO ASUNTO:

Los hombres-lagarto desploman rocas sobre los militares, sepultando a la columna. Después hacen lo mismo con los mercaderes, dejando a los héroes encerrados entre los dos desprendimientos.

La idea era probar los moves en un combate. Los monstruos disparaban dardos desde lo alto de las paredes del cañón, y o quería ver que tal se las apañaban los héroes. Y la cosa se alargó mucho, mucho.

- Por un lado, hubo un rato en solo se tiraba Desafiar el peligro para evitar los disparos, pero no hubo buenas ideas para acercarse a los tiradores.

- El Mago realizó una buena matanza con su proyectil mágico, ya que nunca escogió dejar de tener el hechizo preparado: en ese sentido me gustó mucho, ya que siempre era útil incluso a nivel 1. Además descubrí algo en lo que no me había fijado: los héroes tienen muchos HP, entre los 10-12HP el Mago y los 25HP el Guerrero, frente a los 3-5HP de los hombres-lagarto.

- Hubo tiradas de Evaluar la situación y mis jugadores no se sentían cómodos con el listado de preguntas disponible: les parecían limitadas. De todos modos a mí me sirvieron, al tener que responderlas, para establecer que había un poder superior vigilando la acción y preparando los derrumbamientos.

- También hubo una nada más de Sacar a colación: el Mago quería averiguar algo sobre los lagartos y un 10 en su tirada indicaba que debía ser interesante y útil, de modo que me lo pensé y le expliqué cómo perdía calor a toda velocidad un hombre-lagarto moribundo... y me miró con cara de incomprensión.

Aquí metí la pata: debí decirle a las claras que los monstruos dependían del calor que recibían para moverse bien, de modo que el frío y la noche les hacían débiles. Lección aprendida: hay que dar esa información directamente, sin pistas que sólo me resultan evidentes a mi.

- Al final la cosa se estancó un poco de modo que decidí que los tiradores se quedasen sin dardos y descendieran unos cuantos guerreros. Las tiradas de Saja-Raja fueron muy bien y vi que los jugadores parecía que se sentían amparados por el sistema a la hora de describir maniobras y demás. 

Y dado que los lagartos tenían pocos HP, ya se aceleró el combate: al ver caer a sus compañeros en algo que debía haber sido simplemente contar muertos, los monstruos se replegaron. De todos modos, creo que nos llevó, tan poco cosa, unos cincuenta minutazos... Lo que sí funcionó muy bien fue la cascada de moves conforme Saja-Raja daba paso a Desafiar el peligro o a Proteger, con narraciones bastante vívidas y fluidas de los golpes, empujones y placajes: me resultó muy satisfactorio comprobar que podía haber mucha fluidez en combate.

En este momento decidí darle un vuelco a la personalidad del Guerrero, que pasó a ser bueno. Y se encontraron con que bajo las rocas había supervivientes. El Paladían y el Guerrero se impusieron a su desapasionado Mago y decidieron tratar de prestar ayuda a las caravanas, pero las rocas eran demasiado grandes para moverlas, de modo que pasaron de rescatadores a vengadores: si no podían salvar a las caravanas se encargarían de que nadie más sufriera lo que ellos.

Aquí hubo un momento que me gustó mucho: el Paladín tiene la posibilidad de embarcarse en misiones dedicadas a su dios, de manera que gana bendiciones a cambio de respetar ciertos comportamientos. Y eso hizo: el Paladín se encomendó a su dios y pidió, de la lista de bendiciones disponibles, que le indicara el camino hacía los lagartos. ¡Perfecto! Con eso ya teníamos la excusa de trama para que fuera capaz de hallarlos...

LAS ESCENAS FINALES 

Hicimos una tirada de Emprender un arriesgado viaje, por aquello de probar la regla: para entonces ya había decidido que los lagartos estaban al servicio de una bruja en un oasis oculto, y al fallar la tirada llegaron Agotados y cayeron en una trampa de arena que podía haberlos tragado para siempre y que se saldaron con más agotamiento aún.

Una vez en el oasis, y porque se estaba haciendo tarde, decidí que los lagartos reaccionaban misteriosamente (o según el move de DJ Crear una oportunidad): en lugar de atacar, un viejo chamán lagarto los conducía a una choza donde se encontraba encerrada una escultural bruja. Hasta este punto sólo sabía que ella quería quedarse con aquellos hombres para que aplacaran su deseo como no podían hacerlo unos monstruos escamosos.

Y una tirada de Evaluar la situación del Mago cambió la cosa: me preguntó ¿quién está aquí al mando? y me inspiró: le dije que había un equilibrio entre el chamán y la mujer, que el chamán temía y murmuraba y que ella no podía decir todo lo que quería...: los hombres lagarto tenían prisionera a una diosa de la arena cambio de mantener el oasis, pero a cambio, como parte del ritual que la encerraba, debían colmarla de riquezas. Y este hechizo sólo podría romperse con sexo, que ellos no podían evitar ni ella podía pedir.

Entre tanto, el Guerrero intentaba complacer a la diosa para salir vivos de allí sin saber nada, y el Paladín, por un error de apreciación, creía que estaba siendo seducido mágicamente. Y entonces el Mago decidió atacar al chamán.

Aquí cometí un error: le asigné demasiados HP al chamán. En un juego en el que un dragón tiene 26HP, uno más que el Guerrero con el máximo, 18HP eran muchos... 

El  Mago murió por un hechizo de fuego del chaman y probamos la regla del Último aliento, de modo que el alma de su hermana asesinada imploró a la muerte que permitiera volver al Mago, quizá  para hacer justicia con el Guerrero, y volvió del Más Allá.

Por otro lado el Paladín luchó con dos guerreros, pero la mala suerte y una mala aplicación de penalizadores por mi parte le hizo fallar tirada tras tirada: lección aprendida, los -1 no se suman.

Finalmente acabaron con el Chamán y la diosa se ofreció a apartar los derrumbamientos de las caravanas a cambo de que el Guerrero terminara de liberarla: ambos se acostaron y ella estuvo a punto de devorarlo con su infinita ansia, pero una tirada de Desafiar el Peligro hizo que en el último momento el la apartase, tomara su espada y la decapitase... 

Después tomó camino hacia el cañón donde encontró a sus compañeros atendiendo a los heridos y los dejamos rumbo a Madina-an-Nur.

Conclusiones

A mi me gustó mucho la historia, más aún sabiendo que había sido improvisada y que encajaba perfectamente en el molde de las de espada y brujería que tenía en mente emular. Sin embargo estuvo claro que hace falta rodaje: 
- hubo problemas para arrancar respuestas de los jugadores,
- hubo problemas por mi parte para manejar la duración y el ritmo de los encuentros, con lo fáciles que son a nivel mecánico: según el Mago, todo tomó mucho tiempo par las pocas cosas que hicieron. Por mi parte yo creo que no fue tanto, ya que jugamos una aventura con creación de pj´s, situación inicial y ambientación, con explicación de reglas y conclusión en menos de cuatro horas, así que pienso que fue falta de familiaridad.
- si se supone que la primera sesión sirve para ir estableciendo relaciones con pnj´s, ahí tenemos un rotundo fracaso, ya que no hubo gran cosa por ese lado... aunque se me ocurren cosas que aprovechar.
- en mi caso, descubrí que el listado de moves para el DJ puede ser muy útil conforme se van acumulando fallos en las tiradas y se deben arrojar consecuencias a la ficción que los reflejen.

Mis jugadores, al comentar la jugada después, parece que salieron francamente decepcionados, y yo la verdad es que no: veo el potencial de hacer algo mejor, y tengo muchas ganas de usar el tema de los Frentes para crear la partida siguiente a ver si son tan potenetes como espero, así que el tiempo dirá si estos héroes tienen su campañita o no.

Y espero que a vosotros leer esto os sirva también.