sábado, 5 de abril de 2014

Ayuda de juego: Capes Lite traducido!

Pues eso, que alguien comentó que tenía interés en jugar el kit de iniciación de Capes pero no tenía suficiente idea de inglés... y, oye, que se me ablandó la patata.

Podéis descargarlo aquí, y os recuerdo que también

- hice una versión en español de las plantillas para crear los personajes,
- traduje tenéis una aventura de supervillanos
- tenéis una escena de demostración de cómo funciona el juego
- y una extensa reseña si no lo conocéis aún y os gustan los juegos de cómics de superhéroes.


Así que a ver si hay suerte y este verano, en las TdN por ejemplo, me encuentro alguna partida de Capes que no haya montado yo :P

¡Bon profit!


martes, 1 de abril de 2014

¡Te doy mis diez!

Yo no soy de hacer tops de nada, porque siempre da la impresión de que te dejas algo olvidado, o de que se va a quedar obsoleto al próximo libro que leas pero... bueno, aquí me han picado. Me tomaré esto como una fotografía de familia, de esas en tomo sepia, con el señor de la casa en su butaca y la señora de pie, con la mano en el hombro masculino y los niños pegados a las faldas: así éramos.

De modo que 10 juegos que me volvieron la cabeza del revés

- Kult: sabroso y lleno de capas, un juego de terror con un trasfondo digno de Hellraiser. Sí, mientras que los inefables horrores cósmicos de Lovecraft me dejan frío, los arcontes, los nefaritas y Metrópolis me provocan escalofríos aún ahora. Y eso, pese a un sistema anodino como él solo.

- Unknown Armies: fantasía urbana llena de reflexión moral y trascendencia, con personajes extremos e imágenes inolvidables, como la Casa de la Renuncia. Con un inolvidable sistema de magia que hacía de tu personaje algo especial y aberrante a la vez y algunos hechizos, como la Inclinación, que bien pueden originar una campaña. Y todo esto acompañado por algunos de los mejores suplementos que he leído jamás para un juego.

Mago: la Ascensión: el juego que podía llevarte a la megalomanía. Jugar a construir efectos mágicos para ayudarte en la vida cotidiana ya es entretenido por sí solo, pero añade la Paradoja, las Tradiciones y la Umbra y tienes un juego infinito. Y a todo eso añade los suplementos de la Tecnocracia y La Cruzada y tienes no ya sabores nuevos, sino juegos nuevos e igualmente potentes.

- Una de abogados: Pues sí, aquí va un juego amateur escrito para no sé cuál edición del Rolero de Hierro. Se trata de un juego en el que los participantes se dividen entre abogados y fiscales intentando enjuiciar a un pnj acusado. Alucinante: todo transcurre durante el juicio, no se tira ni un dado y... atención... no hay preparación previa, lo que quiere decir que el caso se crea a partir de las pruebas y los testimonios, tal y como lo verían los miembros del jurado, por lo que la culpabilidad y la inocencia son sólo cuestión de verosimilitud. Un juego del que se puede aprender muchísimo.

- Wushu: el juego que me enseñó el Principio de Verdad Narrativa bien explicado, y que modificó para siempre mi manera de ver las tiradas, su interpretación y lo que debe ser el final de una partida. Para mí es una categoría en sí mismo: 3:16 es un Wushu, Hell 4 Leather es un Wushu, las tiradas extendidas de habilidad de D&D 4ª son un Wushu, las fases de invasión de Burning Empires son un Wushu, Breaking the Ice es un Wushu...

- Universalis: el juego que me enseñó a crear de la nada, y a entender cómo diferenciar las acciones relevantes de las que no lo eran para ver si valían o no la Moneda con las que comprarlas.

- Capes: el juego en que me enseñaron que manejar reglas de metajuego para contar historias podía ser tan divertido como todo lo demás, y que era posible competir en buena lid por la autoridad narrativa.

- Blood Red Sands:...que tiene lo bueno de Universalis, Wushu y Capes junto a una ambientación de espada y bujería supermacarra, ínfulas de supercampaña y una de las mejores explicaciones de lo que es el "aggresive framing" que he leído.

- Annalise: el juego de horror en que jugar con los detalles morbosos es tan divertido como sucumbir a la oscuridad. Sólo por la idea de los Claims ya merece la pena, pero la guinda es construir a los personajes de una historia de terror a partir de su Vulnerabilidad y su Secreto: sólo con llenarlos en la ficha ya estás más implicado con ellos que con historiales de páginas y páginas de biografía: para mi gusto, lo que tenían que haber sido los Preludios de Mundo de Tinieblas.

- Polaris: ...y no por su ambientación, que es tan alienígena o estandar como tú quieras, ni por su sistema, sino simplemente por la distribución de responsabilidades de cada jugador en cada escena.

- With Great Power: aunque seguido a poca distancia por algunos de los anteriores, el favorito del que escribe. Superhéroes que sufren y la materialización del típico arco argumental de las historias heroicas en forma de reglas... Para un amante del melodrama y de las estructuras narrativas como yo, un juego casi, casi perfecto, y desde luego un referente obligado.

... Y aún hablaría de muchos más juegos, valiosos aunque sólo sea por una idea (Fate, Monsterhearts, Fiasco, Burning Wheel...), pero los de arriba son los que me han llegado con más fuerza, los que me llevaría sin dudar a esa isla desierta.

viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

viernes, 21 de marzo de 2014

Una historia de amor/Mis cinco euros: The Phenomenon

Decíamos ayer, como un moderno Fray Luis de León, que a veces queda poco tiempo no ya para jugar alguna partida, sino incluso para prepararlas o leerlas. No sé si es porque esta afición nuestra ya puede contar varias décadas pero el caso es que se puede observar una creciente proliferación de juegos que requieren poco compromiso previo al acto de jugar, tal vez como respuesta a las necesidades de una cantidad de cada vez mayor de progenitores y trabajadores roleros: ya se sabe, cuando hay escasez (en este caso, de tiempo), se agudiza el ingenio.

El juego que traemos hoy lo anunció Imanol 'Wulwaif' en G+ ayer, y es un gran ejemplo: The Phenomenon.



Se trata de un juego para cuatro jugadores sin narrador ni preparación previa, en el que nos proponen jugar la historia de un individuo normal que cobra poderes extraños junto a otras personas del mundo, las cuales comienzan a desarrollar conductas monstruosas... y eso es todo lo que sabremos de antemano de la ambientación: el resto es cosa nuestra.

Por otro lado, fijaos en un detalle de lo expuesto arriba: aunque es un juego diseñado para cuatro participantes, se nos propone jugar con un protagonista nada más. De forma parecida a Dirty Secrets o Polaris, mientras un jugador interpreta al protagonista, los demás se reparten las tareas de un DJ clásico.

El Fenómeno

Lo primero que se debe decidir cuando se inicia una sesión es en qué tipo de ambientación vamos a jugar. ¿En qué lugar estaremos? ¿En qué momento? ¿Nueva york en la actualidad? ¿La Tailandia rural? ¿El antiguo Egipto o quizá un domo colonial en Marte?

A continuación hay que aclarar el Fenómeno que cambiará el mundo, el que dará origen a los poderes y los desastres por venir, recordando eso mismo: que será e origen de una terrible crisis que posiblemente arrastre consigo al protagonista. En el manual nos dan varias ideas, desde el cometa extraterrestre que da poderes a los que lo vieron antes de convertirlos en monstruos de cristal negro, hasta la maldición del faraón que transforma a la gente en los heraldos de su terrible resurrección, pasando por los hongos de una Gaia vengadora dispuesta a acabar con la Humanidad, o la estirpe oculta de Drácula, que siente el renacimiento de su señor y comienza a extender el vampirismo para combatir a los mortales...

Como veis, el cielo es el límite, pero siempre hay una pauta: el Fenómeno otorga poderes pero conduce a una traición, y la cuestión que veremos durante el juego es si el protagonista consigue sobreponerse o sucumbe.

Los roles

A continuación debemos repartirnos los roles, es decir, las funciones básicas que vamos a tener durante la partida.

1) Un jugador será el Protagonista, y se encargará de interpretar al héroe en torno al que girará la historia.
2) Otro será el Enemigo y tendrá que interpretar a todos los personajes, seres hostiles y situaciones que se enfrenten al Protagonista
3) El tercero será el Humano, y tendrá el control de pnjs y elementos amistosos
4) Finalmente el cuarto será el Monstruo, y será quien cree las escenas y los conflictos iniciales de éstas.

Las fases del juego, poderes y locura

Puesto que toda la historia se centra en el personaje del Protagonista y su pérdida de control, el juego va atravesando una serie de fases que, además, manifiestan el estado del protagonista desarrollando la crisis tras el Fenómeno.

Fase 1, Prólogo: estas escenas se dedican a contar lo que le ocurre al protagonista antes del Fenómeno, y es cosa del Monstruo iniciar la fase indicando cómo se encuentra la ambientación.

Fase 2, Misterio: aquí el personaje obtiene sus primeros poderes, y el Humano nos contará qué ocurre con el Fenómeno, desde quiénes se enteran de su existencia hasta cómo reaccionan los afectados o cómo reacciona la sociedad. Por su parte el protagonista, por su parte, deberá señalar a la mesa cuál será el Objetivo de su personaje y, por lo tanto, de qué tratará la partida.

Fase 3, Calentamiento: el Fenómeno da sus primeros monstruos, que se hacen públicos, y el Monstruo nos cuanta cómo se les comienza a temer, perseguir y cazar.

Fase 4, Guerra: la Crisis se dispara y la Humanidad combate a los monstruos mientras la sociedad de resquebraja, y es el Enemigo quien se encarga de describir todo lo que tiene que ver con ello. ¿Qué papel tomará el protagonista?

Fase 5, Epílogo: en el que unas pocas escenas sellan el destino del protagonista y se atan los cabos sueltos finales.

El acceso a estas fases no sucede de cualquier manera, sino que depende del estado del Protagonista, que cuenta con tres escalas:

Poder: una serie de casillas que se van rellenando cada vez que el protagonista saca 6´s en los dados. Conforme se tacha cierta cantidad de ellas el protagonista obtiene nuevos poderes y se dispara la siguiente fase, camino del final del juego.

Objetivo: otra hilera de casillas que se tachan a medida que el protagonista dedica escenas a lograr su objetivo personal.

Locura: esta hilera se va rellenando cuando el protagonista obtiene 1´s, señalando cómo el protagonista va perdiendo el control y el contacto con la realidad, tal y como le ocurre al resto de monstruos con los que se va encontrando. De narrar los efectos de la locura se encarga el Monstruo y si se tacha la última casilla el protagonista se pierde a sí mismo y termina la aventura, pasando al Epílogo.

Como veis, es perfectamente posible volverse loco o llegar a la fase de Guerra sin llegar a cumplir el Objetivo, desatando un final trágico, o bien optar por un Objetivo oscuro que, entreverado de accesos de locura, nos conduzca una historia de horror personal... o por una historia de superhéroes cada vez más épica, hasta el enfrentamiento definitivo, claro está.

Lanzando dados

Cuando el protagonista hace algo para acercarse a su objetivo, anuncia su intención y coge los siguientes dados:
-1 dado básico
- Si usa sus poderes añade un dado por nivel de poder, que depende de las casillas tachadas en su escala de Poder
- Si lo desea por cada casilla de Locura tachada cuenta con una reserva de d6´s que puede ir gastando para añadirlos a las tiradas: ¡estar chiflado ayuda!

Tras lanzarlos se retira los dados con el resultado más alto que exija la fase de la historia en que nos encontremos: por ejemplo,ninguno, si estamos en el Prólogo, o 2 dados, si nos encontramos ya en la Guerra.

El asunto es que después nos quedamos con el dado con el resultado mayor, lo que indica cómo resulta la intención y quién tiene derecho a narrar lo que ocurre:

6, "Sí, y además...": habla el Humano y cuenta cómo el Protagonista se sale con la suya, con beneficios inesperados. Además se tacha una casilla de Poder y, si se accede a un nuevo superpoder, el Humano anuncia cuál es.

5, "Si, pero...": habla el Monstruo, y narra el éxito del Protagonista, a lo que añade alguna sombra, algo que vaya mal.

4, "Sí, si...": habla el Enemigo, y narra el éxito del protagonista a cambio de algún sacrificio. Si el Protagonista no lo acepta, narra el fallo.

3, "No, a no ser que...": habla el Humano, y cuenta que el Protagonista obtiene su intención si paga un precio: es la hora de ponerle en un aprieto. Si sacrifica lo que pide el Humano, el Protagonista tiene éxito; de lo contrario, se narra un fallo.

2, "No, pero...": habla el Monstruo, y describe el fallo del Protagonista, aunque surge algo positivo o una oportunidad.

1, "No, y además...": habla el Enemigo, y describe cómo el fracaso del protagonista empeora inesperadamente.

Conclusiones

Para algo tan cortito e inesperado, me ha gustado mucho. Creo que es un sistema muy funcional, con un ojo puesto en distribuir el trabajo de narrar y en que todo el mundo tenga un momento para jugar, de manera que la improvisación se reparta y sea cómoda de sobrellevar, así que es perfecto para la situación de esos jugadores sin tiempo.

Además, con poco esfuerzo se puede añadir protagonistas aunque, al depender el desarrollo de la historia de la evolución de las escalas de Poder, Objetivo y Locura, se alarga el juego más allá de su propósito original de one-shots. Lo cual, por otro lado, será música para los oídos de los amantes de las campañas, así que otro nicho satisfecho.

De modo que, lo de siempre, si tenéis oportunidad echadle un tiento, porque es más que prometedor.

domingo, 17 de noviembre de 2013

Ayuda de juego: El mayor de dos males, una aventura de supervillanos para Capes

Aquí viene una entrada relámpago: una traducción de un escenario preparado para Capes, destinado a
one-shots de jornadas y fácilmente adaptable a otros juegos como With Great Power. Una partida para supervillanos en la que resulta divertido ver los guiños a los fans: ¿nunca has querido jugar a ser un monarca tipo Doctor Doom... o el Joker?

Tras jugar ese escenario para convenciones de Tony (el autor de Capes) tan jodido, Earth Prime, me marché con una nueva perspectiva acerca de dirigir partidas en jornadas. Antes yo hubiera permitido que los jugadores crearan sus propios personajes y que improvisaran su propia ambientación de inicio de la manera en que les apeteciera. Ahora, después de una sesión de brainstorming para una partida de Mutants & Masterminds he encontrado la ambientación perfecta para una partida de jornada.

Todos los superhéroes han muerto. Sólo quedan los supervillanos y el mundo se ha dividido en un follón de feudos enfrentados. Sin embargo, el Devorador Cósmico se está aproximando, poniendo a la Tierra por la que tanto duramente han luchado los villanos en grave peligro. Por vez primera desde que confabularon para asesinar a los héroes, los villanos van a realizar un encuentro para hacer planes y juntos sus poderes... aunque ahora es por el... ¿bien?

Yo dirigí esta partida una vez para tres absolutos novatos y fue un pelotazo. Los jugadores pillaron tanto la premisa como la naturaleza de los villanos en seguida, sin necesidad de estar encima de ellos. Eso me dejó libre para explicar las reglas. Nunca voy a una partida de jornadas sin personajes preparados y, aún más importante, sin relaciones de Ejemplares previas. Eso fue muy útil como atajo para explicar las relaciones entre los personajes y para dar a los jugadores conflictos inmediatos con los que implicarse. De modo que éstos son mis preparativos: si alguna vez diriges con ellos hazme saber qué tal te fue  


The Clown

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Motosierras 5                         Malabarismos* 1                         Chiflado 4
Aliento de fuego 2                   Masacre* 3                                 Homicida 3
Gas venenoso 1                      Mucha sangre, pero no se           Sediento de sangre 2
Acrobacias 3                            acaba de morir* 2                      Distraído 1
No hay dolor 4

Impulsos
Desesperación 2 Miedo 4 Obsesión 1 Poder 1 Orgullo 1

Ejemplar
Miedo: The First - Poner nervioso a The First



Lord Fear

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Armadura mágica 5                 Fusión de ciencia y magia* 3       Arrogante 4
Conjuros 4                              Burlas 1                                     Inteligente 3
Invocar demonios 1                  Crepitando de energía* 2             Fácil de enfadar 1
Super-genio 2                                                                          Presuntuoso 2
Inventos 3

Impulsos
Desesperación 1 Miedo 1 Obsesión 2 Poder 2 Orgullo 3

Ejemplar
Orgullo: Evolución - Contrarrestar las habilidades innatas de Evolución mediante ciencia y magia.



Parásito

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Trepamuros 1                         Hablarse a si mismo 2                 Alien 4
Superfuerza 3                         Escabullirse* 1                           Loco 3
Garras 4                                 Luchar en vano contra la             lusiones 2
Escupar veneno 2                      personalidad del parásito 3       Torturado 1
Colmillos enormes 5

Impulsos
Desesperación 4 Miedo 1 Obsesión 2 Poder 1 Orgullo 1

Ejemplar
Desesperación: The Clown - Ten una interacción amistosa con Clown



Mente suprema

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Supergenio 3                          Ya había planeado esto* 5           Cruel 4
Inventos 2                               A por tu lado malo 4                    Vengativo 2
Riqueza 1                              Conozco tu debilidad* 3                Calculador 3            
                                             Gran discurso 2                           Meticuloso 1
                                             Comprar cualquier cosa* 1

Impulsos
Desesperación 1 Miedo 1 Obsesión 3 Poder 2 Orgullo 2

Ejemplar
Obsesión: Conquistador - Hacer que Conquistador admita que fui yo quien asesinó a Astroman



Devorador Cósmico

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Invulnerable 5                          Aplastar como a una mosca* 2    Poco impresionado 4
Fuerza cósmica 4                   Ignorar extraordinarias                  Arrogante 3
Lásers oculares 3                        cantidades de daño* 3             Hambriento 1
Volar por el espacio 2              Destruir algo enorme con             Curioso 2
Devorar planeta 1                           indiferencia* 1

Impulsos
Desesperación 2 Miedo 2 Obsesión 1 Poder 2 Orgullo 2

Ejemplar
Desesperación: Mente Suprema - Lograr que Mente Suprema admita su derrota.



Conquistador

Poderes                                Estilos                                       Personalidad
Supergenio 4                        Utilizar las fórmulas de la               Megalomaníaco 5
Supervelocidad 3                         matemática del mal* 3            Hambriento de poder 4
Superfuerza 1                        "¡Arrodillaos ante mí" 2                 Arrogante 3
Rayo de la muerte 2               Revelar inesperadas capacidades  Obsesionado 2
                                                 del rayo de la muerte* 1           Exigente 1

Impulsos
Desesperación 1 Miedo 2 Obsesión 2 Poder 2 Orgullo 2

Ejemplar
Poder: Devorador Cósmico - Derrotar al Devorador Cósmico en combate singular.



Maestro Asesino

Poderes                                Estilos                                           Personalidad
Artes marciales 5                    Sin un ruido* 3                                Calmado 3
Maestría con la espada 2         Hacer algo violento abruptamente     Silencioso 4
Magia ninja 4                               sin decir una palabra 1                Seguro de sí mismo 2
Shuriken 1                              Hyper-kinetic* 2                               Mortal 1
Sigilo 3

Impulsos
Desesperación 1 Miedo 2 Obsesión 1 Poder 2 Orgullo 3

Ejemplar
Orgullo: Bomber - Humillar a Bomber por su confianza en la tecnología.



Bomber

Poderes                                Estilos                                           Personalidad
Rocket pack 5                        Ataque aéreo* 3                              Enfadado 1
Bombas 3                              Hablarse a sí mismo 2                     Volátil 3
Superfuerza 2                         "¡El ataque rebota sobre la               Loco 2
Tecnovisor 1                                  armadura! * 1                           Obsesionado 4
Armadura 4

Impulsos
Desesperación 1 Miedo 2 Obsesión 2 Poder 2 Orgullo 2

Ejemplar
Obsesión: Lord Fear - Demostrarle tu superioridad tecnológica.




Evolución

Poderes                                Estilos                                           Personalidad
Control mental 1                     Indefensos ante mí* 3                      Impulsivo 3
Telekinesis 4                          "Nosotros merecemos gobernar" 4   Concentrado 2
Telepatía 3                             Extraer secretos* 1                         Gélido 1
Precognición 2                       Demostar la inferioridad de los
                                                   humanos 5
                                             Estalido psíquico* 2

Impulsos
Desesperaciónr 1 Miedo 1 Obsesión 2 Poder 3 Orgullo 2

Ejemplar
Poder: Maestro Asesino - Demostrar los límites de la capacidad humana



The First

Poderes                                Estilos                                           Personalidad
Regeneración 2                       Cambio de forma grotesco* 3           Arrogante 1
Brotan nuevos miembros 3       Siseos y gruñidos 2                        Alien 4
Cambio de tamaño 1                "Antes de que tu especie                Depredador 5
Adaptación biológica 4                hubiera empezado a existir..." 1    Hostil 2
                                                                                                   Bestial 3
Impulsos
Desesperación 1 Miedo 3 Obsesión 1 Poder 2 Orgullo 2

Ejemplar
Miedo: Parásito - Lograr que Parásito se doblegue en desafío de machos alfa.

domingo, 13 de octubre de 2013

El lastimero plañido del casual gamer: jugar a solas

Bueno, pues esta vez voy a quejarme un poco. Habréis visto que el blog anda abandonado últimamente, y eso se debe a que entre las clases de la mañana, de 8:15 a 14:45 y el trabajo por la tarde, de 16:00 a 22:00 molestando a la gente por dinero telefónicamente, la verdad es que no me queda mucho tiempo. Incluso llegado el fin de semana hay que terminar tareas logísticas (limpieza, compras, ver a amigos, estudiar...) , así que lo cierto es que llevo sin tocar un dado... puf, no quiero ni acordarme: perfectamente un par de meses. Y es que muchas veces ni ganas tengo.

... O, por lo menos, ese es el tiempo que llevo sin tocar un dado con gente. Puesto que ando fastidiado de tiempo y no tengo ni ganas de organizar una mesa ni de adaptarme a los horarios y las energías de otras personas, he recurrido al juego en solitario. No sé si conocéis SoloNexus: se trata de un blog que lleva un tipo que se ha decidido a dejar constancia de su experiencia jugando en solitario tanto a wargames como a juegos de rol, y lo hace de una forma tan entusiasta que tras leerlo hacía tiempo que me picaba el gusanillo de probarlo y no lo hacía porque ya tenía partidas en marcha o por simple procrastinación. Si os llama la a tención, echadle un ojo a su conjunto de artículos "Why Solo?"

El asunto es que los fines de semana (y a veces, durante el trabajo) puedo echar un rato y jugar, y tengo que decir que tiene su encanto. Llevo dos partidas simultáneamente:

a) Para la primera se me ocurrió una idea de inicio: un esquimal huye en un trineo robado. Y ya está: sólo sabía que quería que fuera un entorno helado de espada y brujería. Como reglamento me limité a usar el GM Emulator a palo seco, y como actitud para las preguntas que desarrollarían la escena seguí las nociones de The Sundered Land : se pregunta para destruir al PJ o para completar información. Al final de las dos sesiones jugadas ya se va perfilando la historia: el juego salta de momento entre dos personajes, el huido, que porta una marca de sacrificio ritual imbuida de poder, y el hechicero que lo busca para sacrificarlo y aplacar a los espíritus de guerra que alientan a su pueblo a lanzarse a batallar contra clanes a los que no pueden vencer, contraviniendo expresamente la prohibición de sus ancianos.

b) La segunda partida de supers que gira en torno a un grupo de agentes de una organización similar a la Global Frequency de Warren Ellis que pierde la memoria durante una misión hasta un punto anterior a su ingreso y su vida como héroes anónimos. En este caso sí tengo más idea de lo que quiero conseguir: los agentes deben reaccionar al hecho de tener que enterarse lo que han hecho durante años y deben enfrentarse a una conspiración como novatos. La idea es que descubran que la conspiración está organizada por ellos mismos, por las versiones más experimentadas de sí mismos que habían olvidado, y que persigue tomar el control de la Global Frequency y sus recursos. Por lo tanto ya conozco cuál es el misterio de fondo y quiénes son los villanos, y mis partidas giran en torno a contestar cuestiones: ¿cómo reacciona cada PJ -pues hay tres- al hecho de haber perdido la memoria y a encontrarse con un salto que ha cambiado su vida de maneras inesperadas? ¿Cuáles son esos cambios? (De dos PJs ya han surgido: uno ha descubierto que ahora es multimillonario y que su habitación da a una sala oculta repleta de material sadomasoquista, otro tiene una hija adulta que ha ya no quiere hablar con él y que se ha marchado). ¿Qué otros villanos tienen cuentas pendientes con ellos, sin que ellos lo sepan aún? Y, más importante aún, ¿cómo descubrirán la conspiración?

Las impresiones que llevo acumuladas hasta el momento sobre el juego en solitario son:

a) Es un proceso que yo desarrollo muy lentamente y que me cuesta más esfuerzo que jugar con gente. Debido que uso tablas para generar contenido aleatorio que me inspire preguntas y respuestas, y también a que voy anotando lo que sucede para no olvidarlo y para poder visualizar más perfectamente las escenas, nunca he jugado más de tres escenas seguidas, y nunca más de una hora y media seguida. Pero es que, a diferencia del juego en mesa, no hay tiempos muertos jugando solo: si no estás imaginando una escena, estás manejando reglas y acciones para resolverla o interprentando las reacciones de los personajes y el mundo.

b) Es necesaria cierta disciplina: concretamente, es necesario sentarse a jugar hasta donde te lleve el juego y aceptar los resultados extraños que arrojan las tablas para traducirlos a elementos y sucesos de la ficción.

c) Contra lo que puede parecer, el juego se desarrolla de una manera muy orgánica y sorprendente si abrazas la disciplina. Es muy probable que te sorprendas con lo que aparece en escena y que descubras giros de guión inesperados debido a un resultado extraño de las tablas que, además, te resulta coherente porque se te ha ocurrido a ti.

d) Las escenas pueden adoptar todo el zoom que necesito (desde resumir una investigación a una tirada hasta ir acción a acción en una pelea), y nunca me parece que debería ir con un ritmo distinto porque soy yo mismo quien decide el ritmo según lo que me interesa.

e) Me cuestan mucho las conversaciones y diálogos. Del mismo modo, mis escenas no me hacen reír. No sé si eso es porque sea imposible lograrlo a solas, o porque necesite algún enfoque apropiado para trabajar. Supongo que debe de ser más bien lo segundo, porque el hecho es que los novelistas y los guionistas consiguen diálogos y charlas hilarantes... pero sigo sin saber si un novelista o un guionista llega a soltar una carcajada acerca de su propia ocurrencia. El humor si que he podido lograrlo en mi juego (ése humor en el que esbozas una media sonrisa pensando "jo, vaya lío" o "estaría bien si..."), pero la risa está muy, muy lejos.
La verdad es que tengo muchas esperanzas puestas en el Tejemanejes que va a sacar Edge en breve como fuente de ideas...

En conclusión: la experiencia es muy positiva, pero también es muy diferente del juego grupo: no esperes tener las mismas dinámicas (en feedback, en sorpresas, en inmediatez...), porque no hay tabla que simule el tener a alguien delante, con su mente y ocurrencias alienígenas, y su lenguaje corporal desatado. Por otro lado, no creo que vayas a encontrar una partida más compatible con tus filias, tus fobias y tus intereses, ni una en la que puedas ser más activo.

****

Y como despedida, una recomendación: una película sobre hechos reales que bien podría haber sido una partida de Fiasco de pleno derecho, Dolor y dinero. Un poco larga, pero un locurón digno de unas jornadas.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Una de confianza

Ésta es una cortita.

Cuando planteo la posibilidad de jugar una partida sin narrador e improvisada hay quien lanza una mirada de perplejidad, cuando no de abierta burla.

"Eso va a a ser un follón"

"¿Y quién vigila que el asunto vaya a ser justo e imparcial, si puedo improvisar cualquier cosa?"

"Si los jugadores se suben a la chepa de un DJ con preparación, se van a lanzar los unos al cuello de los otros en cuanto tengan la oportunidad..."

"¿Y de dónde van a salir las sorpresas si no las ha ideado alguien de antemano?"

A lo largo de los posts anteriores he ido reseñando cierta cantidad de juegos que pretenden poder hacerlo, pero sí que es cierto que los jugadores deben tener ciertas actitudes particulares para que todo vaya bien. Y lo bueno del asunto es que son actitudes, no características, por lo que es posible adoptarlas, cultivarlas y desarrollarlas si no se tenían con anterioridad.

¿Y cuáles son? Pues yo diría (y a esto viene todo el post) que Vincent Baker las describe bastante bien en The Sundered Land:

* Confía en que vas a decir algo bueno
* Confía en que tus amigos van a decir algo bueno
* Suéltate e improvisa con desenfado y abandono detalles e imágenes
* Construye sobre lo que digan los demás
* Haz que tus personajes se dirijan de una manera concreta y directa hacia sus objetivos
* Cuando algo despierte tu curiosidad, pregunta.
* Aprieta el gatillo

Abrazando esta actitud sin recelos es muy difícil que no salga algo divertido... pero hay que hacerlo.