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viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

martes, 22 de enero de 2013

Reseñando/Mis cinco euros: Ghost City Raiders

Hoy os traigo un juego pequeño y raro, pero potente, Ghost City Raiders, que viene de la mano de Vulpinoid Studios. Ésta es la gente que ha diseñado juegos como FUBAR o Walkabout y suelen plantear algo que a mí me gusta mucho: juegos con una preparación previa mínima, prácticamente para leer como un folleto de instrucciones y lanzarse a jugar.

Ghost City Raiders (GCR) es el juego en el que más se han tirado por esa línea, basándose enormemente en algunas ideas de Apocalypse World (AW):

- La acción transcurre en Ghost City y sus aledaños, una ciudad derruida y ruinosa propia de cualquier escenario post-apocalíptico... y poco más sabremos. Como en AW lo poco que se asienta acerca de la ambientación es lo que se deja intuir en los libretos de personajes y aventuras: hay algún personaje con poderes extraños, hay otros que son mutantes o usuarios de tecnologías antiguas o nuevas...
- El juego se vende divide en libretos de 8 páginas: uno para las reglas básicas, y otro para cada aventura publicada o para cada tipo de personaje, como si fueran Fronts y Playbooks. Y atentos: todo se vende por separado, a dólar cada libreto en archivo pdf. Eso quiere decir que tu primera partida con dos amigos te costará  5$ (Libreto básico+aventura+tres personajes) si queréis manejar pj´s distintos, o 3$ si no os molesta llevar el mismo, lo que es un precio para darle un tiento "sin compromiso".

Las aventuras

En primer lugar nos fijaremos en el libreto de aventura. En general nos propone un lugar y una situación: por ejemplo, una casa semiderruida que hacía las veces de puesto de vigilancia que ya no da señales de vida. Después nos proporciona un "plano": una configuración abstracta de las zonas que componen ese lugar que se construyen con cartas de una baraja y tokens de diferentes colores, para marcar peligros, premios, accesos, y la posición de cada pj.


En este ejemplo se representa el puesto de vigilancia (las cuatro cartas del centro) y el terreno que lo rodea. los posibles puntos de entrada (ventanas con muebles delante, puertas tapiadas, muros debilitados, mutantes vigilando) son esos tokens blancos, y los lugares por donde llegan los pj´s, los tokens negros.

Este plano es más directo que otros: hay algunos en los que la situación de los obstáculos es escogida por los jugadores, por turnos, o a suertes con el resto de cartas del mazo, o te indican alguno obstáculos, pero otros surgen cada turno, o hay tokens de tesoros o rehenes ocultos...

Una cosa interesante es que aun con todo a la vista, en realidad el plano es un generador aleatorio: cada carta es una zona y sus características se saben consultando otra carta y una tabla, de modo que si es un 8 de picas y corresponde al exterior exterior puede que sea un montículo de escombros y chatarra, y si es un 6 de diamantes en interiores puede tratarse de un antiguo garaje cubierto por lonas de plástico transparente que lo mantienen impoluto. Y lo mismo ocurre con los obstáculos: no se sabe de antemano a qué corresponden, aunque aquí sí que suele haber más indicaciones en los escenarios, como quizá dejar al villano y sus secuaces en un lugar con pocos accesos.

Además, todas las aventuras indican reglas especiales:
- una cantidad de rondas de juego como tiempo límite
- unos objetivos (encontrar a los rehenes/averiguar que ha ocurrido/conectar las turbinas...)
- complicaciones específicas (cuando salga un Joker, dos zonas desaparecen por una explosión/aparece una pista/los personajes en el exterior sufren el estado Irradiado...)
- acciones concretas (realizar un rito de expulsión/colocar una bomba/buscar suministros...)
- obstáculos y enemigos típicos (mutantes/portón blindado/alimañas psíquicas/miembros de otro asentamiento...)
- formas de conseguir px.

La mayor parte de las aventuras suelen consistir en un único escenario, pero hay algunas que se encadenan entre sí formando un arco argumental, como Unearthed, una serie de tres aventuras que giran en torno al hallazgo de un antiguo mapa que supuestamente conduce al tesoro de otro mundo.

Las reglas

El libreto básico nos cuenta las reglas comunes a todos los jugadores: cada personaje tiene unos atributos ligados a partes de su cuerpo (Smarts-Cabeza; Strength-Brazo derecho; Survival-Abdomen...), unas reservas de daño y de fatiga, y una serie de estados que se deben marcar con clips en su ficha.

Cada ronda se compone de las mismas fases:
1-Sacar cartas
2- Movimiento
3- Acciones
4- Restauración
5- Nueva ronda.

1- Sacar  cartas
Al principio de cada turno cada uno saca tres cartas de la baraja con la que se juega (ya que no se usa dados en GCR), y asigna cada una a Speed, Strategy y Soul.

* La primera indica el orden de juego, así que el que tenga la carta más alta será el primero en jugar sus durante esa ronda.
* La carta de Strategy puede jugarse en lugar de sacar una carta de la baraja para realizar acciones.
* La carta de Soul se puede usar en vez de sacar una carta durante un combate.

2- Movimiento
Cada jugador se mueve a otra zona adyacente o se queda en la que está, atendiendo a los posibles obstáculos que se interpongan, que sólo podrán salvar con una acción en la fase siguiente.

3- Acciones
Las acciones de todo tipo se llevan a cabo sacando una carta de la baraja y comparándola con la puntuación que tengas en el atributo relacionado: si es menor o igual habrás tenido éxito y si es mayor, pues habrás fallado. Si la acción es complicada se debe sacar una carta más que debe ser menor que la última y si se trata de una tirada enfrentada, ambos jugadores comparan si han tenido éxito y, si es así, quién ha obtenido el resultado más alto.

El combate tiene una vuelta de tuerca. Hay un primer momento en que los jugadores eligen una Táctica de entre las que tiene en la ficha (agresiva y defensiva), lo que indica qué partes de su cuerpo protegen y a cuáles de su enemigo atacan. Si hay zonas desprotegidas que reciban ataques, se saca una carta para ver el daño, y si hay más de una parte desprotegida, se se sacan dos cartas. El dañó, en principio, se recibe en forma de Fatigue, pero una vez que se agota se sufre Injuries, es decir, daño en atributos que quedan mermados, casi a la mitad de su puntuación, durante el resto del juego, y cuando se sufre 3 Injuries se queda eliminado... lo que no significa necesariamente muerto.

4- Restauración
Al final de cada turno se puede realizar una tirada de Survival para recuperar algo de Fatiga. Si no se ha movido ni actuado un jugador, la acción se considera simple; si ha hecho una de las dos cosas, la acción será complicada, y si te has movido y has actuado no tendrás derecho a tirar.

Al final de la partida cada jugador habrá obtenido unos PX por cumplir objetivos expresados en el libreto de la aventura, por las motivaciones personales que hay en el libreto de su pj o por hacerse con botín durante la  sesión, y con ellos puede comprar nuevos dones, equipo o mejorar sus habilidades.

Los personajes

Los libretos de personaje son la principal referencia que tenemos acerca de cómo es el mundo de Ghost City Raiders. Gracias a ellos sabemos que hay Chrome Guardians, de los que nos cuentan en un par de párrafos que son habitantes de antiguos refugios que están abriéndose al nuevo mundo, Prophets of the Third Coming, visionarios enloquecidos por su perpetuo contacto con el mundo de los espíritus, Lost Legionnaries, miembros de un antiguo ejército nómada que marchan contra el caos buscnado constantemente recursos por donde pasan.O Brave Nomadics. O Mutagenic Spectres. O New Order Protectors... Lo que debe quedar claro es que la información servida es un simple esbozo que debe ser desarrollado en juego, pero es suficientemente potente como para indicar unas motivaciones y una estética claras.

Después la mayor parte de la ficha se dedica a listar las habilidades y equipo que tienes (pocas, muy pocas al empezar) y las que puedes llegar a tener con PX, y que van desde algo tan simple como añadir +2 a Smarts cuando tratas de convencer a alguien de algo, a posibilidades más evocadoras como agotar algo del botín que has encontrado en juego para reparar algún objeto de tu equipo que tenga una cantidad de usos, moverte dos zonas exteriores cada turno porque tienes una moto, u obligar a alguien poseído por los espíritus a marcharse a otra zona.

En los bordes de cada hoja hay información importante:
- Arriba y abajo se disponen las Tácticas, es decir, lo que atacas y defiendes en combate, de modo que puedas escoger una Táctica con el simple hecho de acercar un página de tu libreto a tu contrincante.
- A los lados y al final se indican las zonas heridas, la fatiga y los diferentes estados que puede tener un pj: Escondido, Aterrado, Preparado, Maldito...

Finalmente, hay una pagina en la que se muestran motivaciones personales del pj, una por cada palo de la baraja. Al principio de la sesión cada jugador debe sacar una carta para averiguar cuál de las cuatro será aplicable esa partida, de modo que unas veces podrás ganar PX por no matar enemigos, por herir a gente que no venga de antiguos refugios, por ver a otra gente realizar acciones que tú no posees en la misma zona en que estás o por terminar la partida sin haber agotado los usos de ninguna parte de tu equipo.

Conclusiones

Vaya por delante que aún no lo he jugado, pero Ghost City Raiders me ha sorprendido gratamente. En cierto modo es una especie de juego de tablero modular y semialeatorio postapocalíptico a la que se le ha pegado la parte del rol. Pero, en fin, una descripción parecida de le puede achacar a D&D y muchos otros juegos.

La parte de generación del plano y la confección de aventuras puede ser muy atractiva para todos los esos grupos que se reúnen poco y disponen de escaso tiempo para preparar partidas. De hecho, vistos los límites de rondas propuestos para cada aventura, parece que se debe jugar a toda velocidad, porque no he visto ninguna que supere las diez... No sé si me equivoco, pero da la impresión de que son más bien pocas.

En lo negativo, la verdad es que no hay ninguna indicación acerca de cómo rolear. Si yo le dejara este juego a un crío que no ha jugado a rol en su vida y terminara jugando una divertida versión del Heroquest no me sorprendería nada. De hecho, hay una duda que para mí es fundamental y no sé si es un rasgo de diseño original o una omisión grave: ¿hay DJ de alguna clase?

Según la lectura estricta del manual no es asi y me parece genial, pero no se da ninguna indicación acerca de cómo narrar o quién elige los obstáculos de la aventura, narra sus acciones o describe el entorno... y eso no está tan bien. De hecho, a mí me parece una metedura de pata. Por otro lado, nada impide que haya un jugador haciendo esas mismas tareas, o que se repartan de alguna manera entre ellos, durante toda la sesión o totando por turnos, o cualquier otro método.

En el mismo sentido, desde el mismo juego se nos dice que puede jugarse de modo cooperativo a competitivo, ganando la partida el que más PX consigue al final... lo cual no tiene ninguna repercusión mecánica. Ni en la ambientación, si a eso vamos. Si "ganas" no consigues nada extra y si pierdes nada extra. Y en cuanto a la tarea cooperativa, los personajes son tan, tan distintos... y empiezan separados siempre... ¿cómo leches se juntan? Que no digo que sea imposible: se puede hacer sencillamente que las charlas y demás entre pj´s no cuenten de cara al límite de rondas de la aventura, o dedicarle mucho tiempo a la interpretación, o que haya una fase de pre-aventura y una fase post-aventura para estrechar lazos o cortarlos... No sé, pero no hay ideas sobre nada de esto.

Supongo que sé por qué lo han hecho así: de cada libreto que compras se te proporciona una versión en 8 páginas y una versión en un solo folio que se pliega en un pequeño folleto del tamaño de un naipe, que puedes llevar a cualquier parte. Así, un grpo de juego puede organizar su partida, o tener todo lo necesario, en un espacio mínimo y con preparación mínima, listo para jugar en un autobús, en unas jornadas o en un rato muerto...

Pero creo que a la vista de otros juegos de esta misma gente que son excelentes, como FUBAR o Walkabout, éste podría haber estado mejor. Es como si te dan la lista de las Agendas y moves del Dj de Apocalypse World junto con un Front y varios playbooks y te lanzan a jugar sin más: no es que no se pueda, pero parece difícil.

O quizá no. Insisto en que no he jugado, y el hecho es que, con todas sus carencias, me gusta mucho, así que habrá que probarlo.

viernes, 30 de noviembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Apocalypse World

Primero de todo os recuerdo que los amigos de ConBarba han lanzado hace unos días su proyecto de mecenazgo de Apocalypse World. Puesto que es toda una alegría que alguien se haya dedicado a traducirlo para nosotros, si esta reseña te llama la atención sobre el juego estaría bien que mirases su página para ver si te interesa: después de todo toda ayuda cuenta y por cinco euros te llevas el PDF



Apocalypse World es un juego de rol de Vincent Baker sobre drama y violencia en un entorno post apocalíptico del que no nos va contar gran cosa: sólo que hay una gran escasez, que ocurrió como medio siglo atrás y que trae aparejada - no se sabe si como origen, consecuencia o ninguna de las dos-, la Vorágine, una tormenta psíquica que barre el mundo y enlaza las mentes de quienes se abren a ella.

Ésta es una de las ideas maestras del juego: el apocalipsis que permea nuestras campañas no tiene que que ser ni parecido al de otras mesas. ¿Va a haber mutantes? ¿Zombies, alienígenas o robots? ¿Han subido las aguas en plan Waterworld, hay desiertos como en Mad Max o la vida vegetal se ha vuelto extraña y agresivamente  dominante como en Summerland? Y la Vorágine, ¿qué es y cómo se siente?

Todo eso, y más, tiene cabida en una partida de Apocalypse World, pero tampoco creáis que es un reglamento genérico, porque quiere centrar sus reglas en los conflictos interpersonales sobre todo, de modo que si quieres dar una gran importancia al componente táctico de los combates, éste juego no va a ser para ti.

Uno mismo y sus circunstancias

Lo que sí vas encontrar común de una partida a otra es el ambiente: oscuro, sucio, apasionado y muy, muy macarra. La vida vale tan poco y las cosas son tan escasas que todo el mundo parece estar dispuesto a morir o matar por lo que quiere. O, por lo menos, ésa es la actitud de los que cuentan: el resto posiblemente no pasen de ser borregos a los que esquilmar.

De cara a mantener este ambiente, el juego nos propone crear personajes de entre ésos que cuentan, de modo que nos hace escoger entre varios playbooks, fichas de personajes arquetípicos de varias páginas en las que aparecen todas las opciones y reglas especiales que se les aplican. Puesto que la filosofía de creación de pj´s consiste en coger el playbook y lanzarse a jugar, viene toda la información necesaria: desde nombres, aspecto y color de ojos, hasta relaciones con otros personajes, habilidades especiales y formas de gastar los PX que se logran durante el juego.

Y fijaos en los arquetipos, (que presento según la traducción antigua de los playbooks que tradujo hace tiempo ConBarba: )

* El Ángel, el tipo al que la gente recurre cuando hay heridas por curar o una peste que se extiende
* El Jefazo, líder de un asentamiento, ya sea por su convicción o por su fuerza
* El Conductor, viajero, mensajero o traficante unido a su automóvil mil veces reparado y personalizado.
* El Exterminador, la muerte por un precio hecha carne, siempre esperando su próximo contrato.
* El Arreglador, esa persona cuyos contactos pueden conseguirte cuanto necesites... si estás dispuesto a pagar el precio.
* El Genio, dedicado a los mil y un cachivaches que se acumulan en su taller y esperan a ser reparados, comprendidos y vueltos a la vida... con un poco de ayuda de la Vorágine.
* El Motero, cabeza de una banda de modernos guerreros que habita las abandonadas carreteras.
* El Profeta, líder de uno de los mil cultos que han aparecido aquí y allí, cargado de visión y certezas.
* El Sicalíptico, capaz de conducirte a la perdición por una palabra o la suave presión del interior de sus muslos, de tal modo que, aunque veas cómo se aproxima tu final, sólo puedas susurrar pidiendo más y más fuerte.
* El Psíquico, misterioso y extraño en su íntima unión con la Vorágine.
* La Zorra Peligrosa, letal y embriagadora a partes iguales, como un beso robado en mitad de un tiroteo.

Como podéis ver, no se trata de mindundis, sino de gente capaz de hacerse un hueco propio en el mundo y, aún más importante, capaz de quererlo. Y, de nuevo, se trata de gente que encaja en ese ambiente que decía que quiere potenciar el juego: gente oscura, sucia, apasionada y muy, muy macarra.

Finalmente, el último aspecto común a la mayoría de partidas que propone Apocalypse World es que debe tener lugar en un entorno relativamente fijo: la misma ciudad, la misma región, lo que sea. La razón de ello es que sólo de esa manera se puede contemplar el impacto que tienen las acciones y las elecciones de los personajes sobre su mundo.


El juego de las tiradas de salvación y las opciones

¿Y cómo se juega a esto? Es sencillo: una vez que los jugadores han escogido el arquetipo que quieren juga, y han rellenado la ficha del playbook según las instrucciones que pueden leer en él, el Maestro de Ceremonias (como se llama al DJ aquí) está ahí para jugar como suele hacerlo un DJ: interpretar a los pnj´s, plantear situaciones interesantes y responder a los proyectos y las acciones de los jugadores.

De este modo, los todos van interpretando y narrando normalmente hasta que algo de lo dicho sea interesante y caiga dentro de uno de los movimientos del juego. Los movimientos son reglas disparadas por lo que ocurre en la narración, son reclamados por el DJ, y suelen plantear una tirada de dados (2d6) y una elección.

Por ejemplo, si tú narras que tú personaje está tratando de moverse sigilosamente por un campamento de moteros caníbales, el DJ puede pedirte que tires el movimiento ACTUAR BAJO PRESIÓN que indica los siguiente:
Cuando actúes bajo presión, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira 2d6+ Atributo Frío. 
Con 10+, lo consigues. 
Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. 

Como veis, este movimiento se activará muy a menudo, ya sea que te infiltres, como dije arriba, que huyas de un vehículo que te persigue, que trates de evitar que una bomba explote...

Lo más interesante de este tipo de regla es que sabes de antemano qué tipo de resultados tendrá un éxito total (10 o más en la tirada), uno parcial ( 7-9 en la tirada) o un fallo (6 o menos) y que esos fallos nunca suponen que que no pasa nada, sino que te arrojan a una enloquecida cascada de consecuencias:

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira 2d6+Atributo Duro. 
Con un éxito, elige opciones: 
Con 10+, elige 3. 
Con 7-9, elige 2:
lo controlas de forma definitiva
sufres poco daño
infliges un daño terrible
impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

El DJ, por su parte, nunca tira dados: tiene su propio conjunto de movimientos que puede activar cuando los jugadores fallan sus tiradas: un pnj puede causar daño automáticamente a un jugador, alguien puede perder una parte de su equipo, un pnj puede desaparecer de la escena, un pj puede acabar capturado...

Por eso os digo que parece funcionar como las tiradas de salvación de los hechizos en D&D 3ª: igual que lanzar un conjuro es automático y después de lanzan dados para ver los efectos que tiene, en Apocalypsis World describes tu acción y ésta ocurre tal y como dices, y después se tira para ver qué resultados ha tenido. A diferencia de los hechizos, eso sí, normalmente tiras por tus propios movimientos para evitar que a ti te pasen cosas malas por fallar, lo cual es una diferencia notable.

¿Es esto algo realmente novedoso? La verdad es que, con todos los premios y reseñas que ha logrado este juego, cuando lo leí por primera vez me quedé con una sensación extraña. Después de todo, ¿no se parece enormemente a lo que hace cualquier DJ? Es decir, cuando un jugador tira sus dados en La llamada de Cthulhu y gana, consigue lo que quiere, y si falla lo torturo con algo o no pasa nada...

Y aquí es donde está el intríngulis: "...o no pasa nada" es un resultado imposible en Apocalypse World. Aunque sólo sea que alguien te hace daño, que pierdes un objeto o que haces el ridículo, cuando un jugador tira los dados y obtiene un éxito parcial o un fallo, algo ocurre y algo hay que narrar al respecto. La misma regla obliga a que haya algo nuevo en la ficción, y te inspira para qué sepas qué introducir.

Por otro lado, mira el combate: ¡los villanos no tienen acciones! Sólo los fallos y los éxitos parciales permiten al DJ introducir las acciones de los malvados, que son automáticas. Así, cuando tú fallas una tirada de MANTENER POSICIÓN, un movimiento propio del combate, el DJ puede narrar cómo se arroja sobre tu pj la jauría de perros psíquicos, derribándote. Puede que eso lleve aparejado daño a tu pj, o puede que no, pero probablemente en tu turno siguiente ya no podrás volver a intentar MANTENER LA POSICIÓN, sino que tratar de levantarte rodeado por las fieras pasará a ser más propio de ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Parece complejo, pero en realidad es muy ágil y de sentido común una vez en la mesa: es sorprendente la fluidez con que un movimiento conduce a otro, y luego a otro.


La primera partida

Pero no todo es seguir el momento a momento de una partida: el mismo juego ya te indica que lo que persigue es desarrollar una campaña en la que se muestren las repercusiones que tienen los pj´s en su mundo, de modo que dedica una buena cantidad de páginas a describir la manera en que el DJ puede organizar el trabajo.

Para empezar llama la atención al DJ para que se asegure de recordar que lo más importante es la acción de los pj´s, y para eso subraya que todo lo demás "debe tener una diana pintada en la cabeza". Así de claro: no hay personajes que puedan tener inmunidad de guión alguna, ni hay escena que puedas pensar que debe ocurrir independientemente de lo que hagan los jugadores al respecto. Como DJ, en Apocalypse World estás completamente al servicio de las acciones de los jugadores. Y también de sus inacciones: no puedes decidir de antemano qué deben hacer los jugadores para solucionar un entuerto, pero sí puedes decidir qué ocurre cuando lo dejan pasar sin hacer nada, o cuando cometen errores tratando de arreglarlo.

                                                               

Así que la primera sesión es un momento en el que se debe tratar de construir el entorno en el que se va a jugar y se debe interpretar qué tipo de relaciones tienen los pjs entre sí y con otros pnjs. Aquí se espera que el DJ pregunte como loco cuestiones de todo tipo a los jugadores, que revelen toda clase de hechos cotidianos o incómodos:

Así que traficas con drogas... ¿quién las toma que sea cercano a ti?
Así que el dueño de ese bar el el Viejo Olsen... ¿qué te ofreció para que echaras al antiguo propietario? ¿Y lo hiciste?
¿Quién te repara esas viejas ruedas tuyas?... ¿Por qué te detesta?
¿Con quién mantienes tratos de armas?... ¿Por qué no puede saberlo nadie? 
Así que Bruno es tu mano derecha... ¿Sabe tu pj que Bruno está enamorado de él?

La idea es jugar un día corriente en el asentamiento e ir creando una base de relaciones, lugares e imágenes del entorno entre toda la mesa. Se parece mucho a los Preludios de Mundo de Tinieblas, pero en lugar de jugar a lo largo de la vida de un pj lo que hacemos es jugar y descubrir quién es hoy día.

Por supuesto, aunque ése sea el propósito de la primera sesión, también estamos aquí para jugar, por lo que nada impide que un jugador se meta en líos o que aparezca un par de mercenarios para cobrar una vieja deuda en dinero o sangre y activemos unos movimientos viendo los dados rebotar.

Echando leña al fuego: los Frentes

Terminada esa primera sesión, el juego propone al DJ que reúna los pnj´s, pj´s y lo que sabe del lugar y que trate de localizar necesidades, de individuos o de la comunidad, que deban ser solventadas, y peligros que puedan surgir. Para facilitar la tarea nos proporcionan listados de posibles necesidades y peligros que podemos introducir o buscar:

¿Y si el Conductor tiene una avería que no puede reparar por sí mismo? 
¿Y si una banda de moteros caníbales toma el generador de donde recibe electricidad el asentamiento?
¿Y el PJ1  descubre que el PJ2 está haciendo algo prohibido? ¿Y si esas actividades le perjudican en sus propios asuntos prohibidos?
¿Y si la pareja del Fefazo comienza a ver al Psíquico-pnj porque no consigue engendrar un niño, y el Psíquico-pnj la convence de que se vea con el Profeta, que la desea brutalmente y en secreto?

Podéis ver que cabe la posibilidad perfectamente de poner en bandos contrarios a los pj´s de los jugadores: ¡esto atizará las llamas del drama de una manera explosiva!

Y aquí es donde entran en juego los Relojes: cada uno de estos problemas estará esperando la respuesta de los jugadores y el DJ puede asignarles una cuenta atrás que representa el progresivo avance del problema hasta que pase de amenaza a daño si no es resuelto, cambiando para siempre el entorno de la campaña.

Alguien le ganó el coche en una apuesta al Conductor y ahora debe trabajar para él.
Los moteros caníbales no fueron expulsados, de modo que arrasaron el generador y ya no hay electricidad en el asentamiento.
Puesto que PJ2 no hizo nada, perdió los contactos para sus propios asuntos... y lo sabe.
La esposa del Jefazo se quedó embarazada del Profeta como quería, pero el Psíquico-pnj la extorsiona para que acepte las demandas del Profeta, cada vez más enamorado y frustrado.

Después sólo será cuestión de reconocer nuevas necesidades y peligros e iniciar más Frentes... que es lo que suelen hacer los DJ cuando planean campañas tipo sandbox, todo hay que decirlo. O lo que deberían, que todos hemos leído alguna campaña de esas editadas por casas serias y profesionales que sólo son encuentros sin mucha hilazón, o no contemplan ninguna clase de repercusión, ya sea en la victoria o en el fracaso. O, peor aún, esas campañas en las que todo es una línea temporal en la que no puedes modificar ni una coma...

                                                                         Ejem...

Conclusiones

Así que, ¿qué tenemos? Pues, mirad, dejando a un lado los premios y el controvertido tema de si es tan novedoso y revolucionario como dicen algunos, Apocalypse World es un juego muy bien hecho:

- las reglas son sencillas y ágiles, tanto para el DJ como para los jugadores,
- los movimientos creados para el juego potencian el tema de la violencia, la pasión y el drama porque sólo hay movimientos cuando estos temas se muestran en la historia o, si no, para provocar que surjan,
- la elección de playbooks refuerza el tema de nuevo y provoca que sí o sí se generen personajes interesantes,
- el manual da incontables indicaciones de cuáles son buenas prácticas para la labor del DJ, y también indica con claridad qué se espera que hagan los jugadores: es increíblemente didáctico de cara "educar" a nuevos roleros.
- el manual dedica páginas y páginas a explicar cómo retocar el sistema para conseguir otros ambientes: cómo crear otros movimientos, otros playbooks, etc

Además han ido saliendo muchas versiones de las reglas, unas más depuradas que otras, unas gratuitas y otras no, para temáticas alternativas, como horrores lovecraftianos, romance y horror sobrenatural adolescente, espada y brujería, mazmorreo, adaptaciones a Rogue Trader y Galáctica, ambientaciones de superhéroes o de manga, hazañas bélicas... que podéis encontrar y curiosear aquí por ejemplo. Veréis que hay juego para rato.
 
Finalmente... bueno, conozco mis limitaciones: no soy muy allá escribiendo, y este juego, que bien podría ser una de mis Historias de amor, merece algo más que mis torpezas, así que si os apetece echadle un ojo a estos artículos: una reseña muy evocadora, unas ideas sobre la Vorágine, y una explicación de cómo funciona el sistema que, curiosamente, sale de una de sus mejores adaptaciones, Dungeon World, y es sencillamente fenomenal. Creo que le hacen mucha justicia.

Por lo demás, lo de siempre: si podéis, probad Apocalypse World, que no os defraudará (e insisto en que a 5€ el PDF es una ganga)