No siempre quieres ver Ana Karenina. A veces no tienes el cuerpo para Monster´s Ball o La pianista. En ocasiones no te apetece abrir ese Kinder Sorprsa que es una película de Aki o de Laars von Trier. Pero si quieres ver una peli y que esté bien, que te tenga cómodamente intrigado: ¡bendito cine palomitero! Es entonces cuando llegan sorpresas, esas peliculillas menores que volverás a sentarte a ver cada vez que las emitan y que, posiblemente, son tu top ten sin tú saberlo: como Rachel Green, de Friends, cuya película favorita públicamente es Las amistades peligrosas, pero realmente es Este muerto está muy vivo
Ayer fue un día de descubrimientos de esa clase: por un lado, Redada Mortal, una peli de artes marciales indonesa que prometía ser auténtica bazofia pero que es enormemente entretenida (mucho mejor que el remake de Dredd, que tampoco estaba mal), y por otro lado Hell For Leather, un juego sobre acción palomitera al que le di la indignidad de leerlo sobre la bici estática del gimnasio... y que me ha gustado mucho más que muchos otros juegos del mismo estilo pero más conocidos (Feng Shui, te miro a ti)
Se trata de un juego cortito (81 páginas) para 2-6 jugadores que se juega sin Dj ni preparación, de modo que es una perfecta máquina de actividades para jornadas, o para llenar la típica tarde tonta en la que apetece jugar pero no preparar una sesión...
Lo que nos plantea es que juguemos una especie de Perseguido: cada jugador interpreta a un concursante del El juego más peligroso, un programa de televisión en el que un grupo de personas debe alcanzar un lugar antes de que acaben con ellos equipos de exterminadores patrocinados, otros concursantes o la misma gente con la que se cruzan, que puede cobrar una recompensa por obstaculizar su camino. El riesgo es enorme, sí, pero lo mismo ocurre con el premio: 25 millones esperan al ganador, junto a cualquier deseo. ¿Sacar de la cárcel a tu hija? Hecho. ¿Financiación para tu investigación? Hecho. ¿La muerte de ese político al que detestas? Concedido.
Y hasta aquí llega la ambientación. No nos cuentan si esto transcurre en un futuro pasado de rosca o en unos 80 alternativos; no nos dicen si esto es legal y reconocido, o si es un programa snuff pagado desde las sombras: lo único claro es que detrás de todo está la Network, una organización con un poder de alcance global, con todo tipo de infraestructuras, empresas y gobiernos en el bolsillo, y que ahora ha decidido esforzarse en acabar con tu personaje. Abrumador, ¿verdad?
Esto es una parte importante del juego: pensar a lo grande, darle una vuelta más hasta hacerlo imposible... y ponerse a ello. Por supuesto, ésta no es la única ambientación posible: desde el manual también proponen jugar en la II Guerra Mundial tratando de acabar con Hitler, y en la página web tienen disponibles tres módulos gratuitos más, uno de espada y brujería (un grupo de bárbaros trata de acabar con un Rey Hechicero inmortal de la talla de Sauron), otro sobre cristianos perseguidos por el Imperio Romano, y uno más esta vez sobre hugonotes perseguidos por la Iglesias y la Corona francesa.
Así, es perfectamente posible traer a la mesa tu mundo de juego favorito y tratar de medrar en él, pero siempre recordando que la historia que vamos a jugar será una terrible persecución cargada de sangre y violencia.
El primer paso: Ambientación, objetivos y personajes
Una vez sentados a la mesa el juego nos propone que definamos brevemente la ambientación de la partida. Y "brevemente" quiere decir eso mismo: a todo velocidad, ya que toda la preparación no debe llevar más de 20 minutos: todo lo que falte se rellenará durante la partida.
Para eso nos da una serie de preguntas:
- ¿Cuándo transcurre? y ¿Quién será el Adversario? son las dos primeras, y los que nos puntualiza es que busquemos excesos: nos puede perseguir una cohorte de soldados, pero mejor si lo hace el Imperio entero. De nuevo, el adagio del juego: pensar a lo grande el peligro que nos acecha.
- ¿Cuál será el Umbral de Gore? supone asignar un número entre 3 y 7 a la cantidad de violencia desatada que queremos durante la partida. Cuanto más bajo sea, más pronto llegará la sangre a lo bestia, mientras que una partida en la que se quiera una parte importante de infiltración, diálogo o politiqueos necesitará un Umbral más alto... pero no nos engañemos: eso sólo retrasa la escabechina inevitable hasta el final, y es a eso a lo uno se sienta a jugar a Hell For Leather.
- ¿Qué relación hay entre los personajes? nos indica por qué están juntos contra el Adversario, y por qué éste va tras su destrucción. A lo mejor son un comando militar, o quizá sea tan simple como pertenecen a la quinta del 95 del mismo instituto en plan Battle Royale.
- ¿Dónde es el Despliegue? responde al lugar y el momento en el que comienza la acción, un lugar donde el peligro aún no ha llegado, pero desde el que se puede comenzar progresivamente la aventura.
- ¿Cuál es el Destino? nos plantea que definamos claramente el lugar donde se producirá el enfrentamiento final. ¿El Monte del Destino? ¿La prisión de Alcatraz? ¿El teatro Kroll de la Ópera, donde asisten Hitler y los prohombres del Partido?
Y, para terminar, ¿cuáles son los tres Objetivos? Los Objetivos son tres tareas que deben cumplir los personajes para alcanzar el Destino. El primero debe tratar sobre conseguir algo necesario, como información o simplemente viajar. El segundo Objetivo siempre consiste en destruir algo o a alguien. Y el tercero siempre se debe centrar en alcanzar el Destino.
No olvidemos el tema de la escala: cada uno de los Objetivos debe ser enorme y difícil: si tu primera impresión es "¿cómo coño vamos a lograr eso", se trata de un buen objetivo; si se te ocurre una manera directa de conseguirlo, no es suficiente.
¿Llegar al bombardero que nos lleve a la India? Psché... ¿Llegar al bombardero en pleno vuelo? ¡Hecho!
¿Matar a los sicarios que nos persiguen? Meh... ¿Matar a Julio César durante un consejo? Go for it!
¿Colarse en una instalaciones militares? Bue... ¿Exigir paso a esas instalaciones bajo amenaza de lanzar una bomba nuclear a su país? ¡Perfecto!
Con eso ya tenemos un plan de qué es lo que va centrar la acción durante la partida: sabemos qué cosas hay que hacer, pero aún no sabemos cómo las vamos a cumplir, de modo que es posible emprender todo tipo de acciones.
Después llega el momento crear los personajes:
- En primer lugar se elige un concepto general (ex-poli, por ejemplo) y se decide cómo conoce a los demás.
- Después cada personaje recibe un Defecto, un rasgo de carácter que de alguna manera influirá negativamente durante la partida como Pervertido, Cobarde, Enamorado...
- A continuación cada jugador debe señalar cómo el Defecto de otro personaje le ha afectado en el pasado y por eso le tiene Rencor. Tal vez sean ex-amantes, o la negligencia de otro provocara que te echaran de tu trabajo...
- Finalmente, debemos escoger un Talento, algo no violento que a ese personaje se le da excepcionalmente bien, desde robar o mentir, hasta pilotar lanchas, resistir palos o llevarse incautos a la cama.
¿Cómo se juega a esto? Las Tiradas
Sé que es feo, pero vamos a apartar la mirada de la aventura y los héroes y vamos a fijarnos en cómo se resuelven las tiradas, porque este juego es un tanto especial en ese aspecto.
Lo que veis arriba es un tablero que se coloca en el centro de la mesa. En primer lugar se debe colocar una columna de tres dados en el centro del circulo, a la que llamaremos Calor. Cada vez que se empieza una escena de acción el Calor aumenta un dado, de modo que se apila un dado más. Cuando se necesita tirar los dados el jugador activo consulta el recuadro donde pone Power Dice, que indica cuántos dados debe lanzar y de qué manera.
- POWER 1-4 indica que debe lanzar de uno a 4 dados según corresponda sin tener la obligación de lanzarlos todos.
- OFF indica que debe lanzarlos con la mano izquierda.
- SHOTGUN supone lanzar dos dados de una sola vez.
Y ahora la novedad: lanzar los dados significa exactamente eso: tomándolos entre el pulgar el indice desde fuera de una de las esquinas del papel debe procurar que sus dados caigan dentro del círculo blanco sin tocar el borde y sin derrumbar la columna de dados del Calor. Original, ¿verdad?
El caso es que si uno de tus dados queda dentro del área del, tienes éxito, si todos caen fuera es un fallo y si alguna de las tiradas provoca que se caiga el Calor tenemos un fracaso estrepitoso, lo peor que puede ocurrir y se deja de tirar los dados.
Como veis, es un tenso juego de habilidad y, puesto que el Calor aumenta escena a escena, tarde o temprano habrá un Colapso. De todas maneras, puesto que hay gente más hábil que otra, observad que hay dos círculos en el tablero, una para los novatos y otra para los expertos: lo han pensado todo :P
¿Cómos se juega a esto?: Las escenas
Bien, ya tenemos un grupo perseguido por un peligro abrumador en pos de un Destino inaccesible dividido en tres Objetivos.
Para cumplir cada Objetivo es necesario reunir 20 Puntos de Historia entre todos los jugadores: a la manera de Wushu o InSpectres no se puede contar en la historia que se ha logrado el Objetivo hasta que se de ese requisito.
¿Y de dónde salen los Puntos de Historia? Pues de la narración y las tiradas:
Cuando comienza una escena lo primero que se debe hacer es aumentar en 1 el Calor y decidir qué clase de acercamiento al Objetivo se pretende realizar. Si se quiere alcanzar un avión en vuelo, ¿qué es lo primero que deben intentar los personajes? Una vez que se sabe lo que se pretende, algún jugador debe empezar a crear la situación, describiéndola de manera que sea posible intentar el acercamiento: si hay un aeródromo, si está vigilado o desierto, si está rodeado de jungla, sobre una colina o en mitad de un llano desértico...
Cada idea que aporta un jugador le vale un Punto y puede acumular hasta tres... pero éstos no son aún Puntos de Historia: son embriones a falta de incubarlos al Calor de una tirada.
Así pues, se narra lo que van viendo y haciendo los personajes hasta que alguien decide convertirse en Oposición: en ese momento ese jugador pasa a ser un DJ convencional y crea un conflicto que deben resolver los personajes según todo lo narrado hasta entonces. Entonces se anuncia qué pasa si el jugador activo consigue pasar la tirada, y qué pasará si pierde y se realiza la tirada:
1- En caso de Éxito el personaje se sale con la suya y todos los Puntos que tenía su jugador se consolidan en Puntos de Historia
2- En caso de Fallo ocurre lo que apostara la Oposición y el jugador suma lo que haya obtenido en su dado más alto al nivel de Violencia acumulado durante la partida y mira en la tabla de Consecuencias
3- En caso de Colapso ocurre lo que apostara lo Oposición y se suma todo lo que sumen el dado más alto, el nivel de Violencia y los dados caídos del Calor para mirar en la tabla de Consecuencias.
La tabla de Consecuencias nos indica qué cosas malas ocurren además de fallar la tirada: si el Adversario (ya sea la Network o Sauron) se percata de la presencia de los personajes, si sufren Traumas y cuántos y si se complica aún más la situación. En general la derrota suele suponer acercar a la muerte a los personajes mediante la acumulación de Traumas (ya que sólo pueden tener dos), aumentar el Calor (con lo que la columna de dados se va haciendo más alta e inestable) y perder los Puntos embrionarios que se tenían antes de la tirada.
De modo que así es como se va jugando:
a) Los jugadores emprenden acciones para acercarse a sus Objetivos
b) Los jugadores narran qué pasa, acumulando Puntos embrionarios
c) Algún jugador pone una traba
d) Se efectúa la tirada y se aplican los resultados, convirtiendo Puntos en Puntos de Historia o sumando Traumas
e) En algún momento se consiguen 20 Puntos de Historia, de modo que por fin se puede narrar cómo se logra uno de los tres Objetivos
f1) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta acumular tantos Traumas que se mueren
f2) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta que cumplen los tres Objetivos y llegan a su Destino... donde les espera el Enfrentamiento Final
Sencillo, ¿verdad?
Complicando el asunto: Violencia, Traumas y escenas de Descanso
Cuando un jugador va realizar una tirada debe anunciar si quiere hacerlo mediante Violencia o mediante un Talento. Para poder usar la Violencia el Calor de la Escena debe encontrarse igual o por encima del Umbral de Gore: en ese caso el jugador puede aumentar su Poder en 1, 2 o 3, lo que supone poder lanzar más dados. Ahora bien, incluir Violencia exige dos cosas:
1- Descríbela en tus acciones: si sumas 1 a tu Poder, debe haber husos rotos (disparas contra alguien que quiere atropellarte y se sale de la calzada empotrándose contra una pared); si sumas 2, debe haber sangre a porrillo (en este acaso, el conductor recibe un tiro, se choca con una farola y sale por el parabrisas en un amasijo de sangre, cristales clavados y cráneo abierto), y si sumas 3 debe haber daño y asesinatos colaterales (el conductor recibe un tiro y se aplasta contra un autocar escolar que viene de frente, estallando todo en una bola de llamas...)
2- Suma 1 al nivel de Violencia de la Ficha de Equipo por cada nivel de Poder extra. Eso es malo porque cuando se fallan las tiradas la Violencia acumulada se suma, como una especie mal Katrma, propiciando que salgan Consecuencias peores.
Por otro lado, puedes evitar la Violencia y usar tu Talento para salir del atolladero, en cuyo caso sumas 1 a tu Poder, no acumulas Violencia pero tachas el Talento hasta emprender el siguiente Objetivo.
Como veis, en general el juego empuja a elevar el Calor para poder usar la Violencia, y a usar la Violencia para tener más oportunidades en las tiradas de convertir Puntos en Puntos de Historia: una receta para obtener una ensalada de leches y explosiones en toda regla.
Desgraciadamente, no sólo sufrirán tus enemigos, sino también tu personaje, que irá acumulando Traumas, efectos negativos que resultan de las tiradas fallidas. Esos Traumas pueden ser de todo tipo, desde Hueso roto hasta Asaltado por el síndrome de abstinencia o Voces y visione esquizofrénicas, pero el asunto está en que cada una disminuye el Poder en 1 y llegar a la tercera supone la muerte del personaje.
¿Cómo recuperarse? De nuevo, es necesario pasar por una tirada: si consigues que 2 dados cuenten cómo éxitos puedes eliminar uno de tus Traumas, aparte de los efectos normales sobre los Puntos, describiendo cómo te repones.
Pero eso no hace que el Calor, el indicador del peligro que se cierne sobre los personajes, descienda, lo que supone que cada vez sea más probable un Colapso que obligue a repartir Traumas entre todos los personajes. Para eso están las escenas de Recuperación: si renunciáis a dedicar una escena a conseguir puntos de Historia, podéis realizar una escena más interpretativa entre los personajes que refleja esos momentos de las películas de acción en las que el ritmo desciende y conocemos a más a los héroes.
Durante estas escenas debéis elegir un personaje para que se enfrente a su Defecto: la escena empieza con el personaje sucumbiendo a su tara personal y entonces otro personaje, uno de los que le tiene Rencor por el pasado, debe rolear cómo intenta que el primero se sobreponga.
Si el primero encuentra el desarrollo aceptable, el Calor desciende 4 dados hasta un mínimo de 3, acumula un nuevo Trauma y, si quiere, puede cambiar su Defecto por otro. Si el jugador del personaje con el Defecto no se siente persuadido, no hay ningún cambio y se pasa a otra escena.
El Enfrentamiento Final
Llegados al Destino, puede elegirse dos situaciones: un Todos-contra-todos o un Enfrentamiento.
En el primer caso (que es el que asume la ambientación del concurso mortal), los personajes supervivientes se enfrentan entre sí, turnándose para ejecutar intentos de asesinato los unos contra los otros. En este caso se olvidan todas las reglas de Violencia, Traumaas, etc, y suceden tiradas de ataque y tiradas de defensa, a la espera de que haya un Colapso, momento en que el que provocó el derrumbamiento muere.
Si se trata de un Enfrentamiento, como enfrentarse al Rey Hechicero, se crean cuatro nuevos Objetivos (recorrer la fortaleza, preparar el ritual sagrado, reducir al hechicero, sacrificarlo a los dioses oscuros) pero se resuelven sumando 4 Puntos de Historia cada uno y cada Colapso se lleva consigo un personaje muerto.
Podéis adivinar que todo concluye con un baño de sangre y una escabechina, pero los supervivientes de cada modalidad ganan el derecho a narrar un epílogo con el que despedir a sus personajes antes de que caigan los títulos de crédito.
Conclusiones
Un gran juego:
1- Con un enfoque claro (todas las partidas supoenen una persecución por parte de un enemigo inabarcable) puede aplicarse a muchas ambientaciones.
2- La generación improvisada de personajes y setting, mediante escasos elementos, me parece vertiginosa, como quiere ser el juego.
3- Me parece genial cómo han solventado la necesidad de un DJ que ponga problemas gracias ese proceso de consolidación de Puntos en Puntos de Historia gracias a las tiradas: los jugadores llega un punto en que precisan que surjan problemas si quieren poder avanzar hacia los Objetivos.
4- Me encanta cómo los Puntos de Historia sirven para medir lo cerca que se está de conseguir los Objetivos, de manera que se pueda narrar en consecuencia las escenas.
5- Me gusta mucho cómo se favorece el uso de la Violencia en las descripciones, y cómo se va disparando el Calor de manera que los jugadores deban manejar consideraciones estratégicas antes de empezar una escena y decidir si va a ser normal o de Descanso.
6- Las escenas de Descanso son un momento perfecto para premiar el desarrollo de los personajes y sus relaciones, por escaso que sea, al modo de La jungla de cristal 4.0, Terminator o Desafío total.
7- La mecánica de tirada de dados es rápida de hacer y progresivamente más peligrosa debido al Calor creciente, de manera que favorece la tensión en la mesa de juego. Y, de hecho, me parece menos aparotosa que sacar piezas de un Jenga, como se hace en Dread
8- ...¡y con componente competitivo incluido!
En fin, un explosivo híbrido entre Whusu/Inspectres-Dread-Fengshui, y todo en 84 paginillas, que encima te saldrán a 5€ el pdf y, atención, al competitivo precio de 0€ si te quedas el pdf sin arte ni dibujos. No sé qué más decir: chapeau
Muy interesante el juego. Me lo apunto para echarle un ojo cuando tenga tiempo :D
ResponderEliminarAhh, la pila de lectura interminable... A mí me pasa igual :)
ResponderEliminar¡Qué buena pinta! Esto tengo que probarlo. Gracias por la reseña. ;)
ResponderEliminarA ver si tienes suerte, lo pruebas y nos comentas la experiencia :)
ResponderEliminarLo leí en su momento y me pareció muy interesante... hasta el momento en que vi el método de resolución de tirar los dados y tal. ¿Convertir la mesa de juego en un campeonato de petanca con dados? Me parece que es un intento un tanto burdo de aportar originalidad al sistema: no creo que ese aspecto de la mecánica aporte nada al espíritu que trata de reflejar el juego. Por no hablar de lo poco práctico que me parece: la mayor parte del tiempo la gente va a estar recogiendo dados del suelo... )
ResponderEliminarYo supongo que lo que persigue es transmitir el estrés de la situación que viven los pjs a los jugadores: después de todo, una vez que ves nueve o doce dados uno sobre otro, sabes que es cuestión de unas pocas vibraciones que algo salga mal... y te chupes varios Traumas de golpe que, con seguridad, te conducirán a la muerte.
ResponderEliminarY sobre los dados saltarines, tal vez sería útil rodear el tablero de lápices que hagan de barrera.
En fin, que yo lo veo divertido: lo que me gustaría saber es si realmente la gente muere rápido en el enfrentamiento final, o si la cosa es muy fácil y se alarga en exceso.