jueves, 10 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World

Hoy voy a dejar un breve testimonio de las cosas que me venían a la mente tras una primera sesión con Dungeon World. No era la primera vez que jugaba con un sistema similar (ya había sido un psíquico en Apocalypse World), pero sólo lo había probado un poco y sin entender gran cosa del sistema, de modo que leí y releí el manual y la absolutamente iluminadora guía que tienen en la página, y seguí el primer consejo para la primera sesión: no llevar planteado nada más que saber dónde transcurriría la primera escena y un conflicto inicial.

La idea: los jugadores han sido contratados por los mercaderes de una caravana para escoltarlos a través de las arenas de un desierto. Cuando están atravesando un cañón de arenisca unos hombres-lagarto comienzan a derrumbar rocas amontonadas para emboscarlos... y ya está.

Sentados a la mesa nos dispusimos a crear los personajes: los tres jugadores ya me habían dicho lo que querían jugar, un Guerrero, un Paladín y un Mago, de modo que llevé sus libretos y la lista de moves básicos y especiales traducidos.

PRIMER ASUNTO: 

El jugador que llevaba el Guerrero quería que su pj sufriera una especie de cambio de personalidad que modificara su alineamiento entre bueno y maligno, y que eso se reflejara usando armas predilectas diferentes según su estado "moral".

No fue complicado resolverlo, la verdad: decidimos lanzar un dado para decidir que alineamiento predominaba al principio de la sesión y construimos dos Armas Predilectas, una para cada estado. Lo cierto es que me quedé con ganas de crear un move a medida... pero lo dejamos para otra vez.

Los Bonds fueron el SEGUNDO ASUNTO:

Les dije que escogieran un lazo con cada uno de sus compañeros de entre los propuestos en los libretos, y llevó un rato, aunque al final quedó una historia bastante curiosa:

El Guerrero inicialmente era un mal tipo, un sociópata, que encuentra una espada que en ocasiones desata su lado benévolo. En una de sus andanzas provoca una escabechina en un pueblo, llegando a matar a una niña, la hermana del Mago, que andaba durante ese tiempo estudiando sus artes, de modo que, al despertar su lado bueno decide tratar de enmendar su error protegiendo al hermano. 

El Mago, por su parte, había trabado contacto con una secta hechicera que obtenía poder del contacto con los espíritus de los muertos a cambio de cederles juventud, de modo que, en su búsqueda de alguna forma de evitar ese envejecimiento prematuro para usar su magia, acepta como guardaespaldas al Guerrero.

Por su lado, el Paladín pertenece a una orden monástica que obliga a sus miembros a realizar un viaje como rito de paso. En su deambular participó en una gresca callejera junto al Guerrero en su faceta benigna, de modo que decidió acompañarlo para tratar de sacar lo mejor de él, pese a no saber nada del inflijo de la espada. Por otro lado, también trata de inculcar valores al mago, ya que tratar con los muertos puede manchar para siempre su alma.

No fue una tarea difícil crear este entramado gracias a los Bonds que proponen los libretos, pero sí que llevó tiempo: tal vez una media hora.

TERCER ASUNTO: 

El comienzo del juego no fue bueno. Puesto que no tenía gran cosa preparada, me encontré atropellado y torpe, como cuando empiezas una sesión de deporte sin haber calentado. Pedí a los jugadores que me contaran de dónde había salido con la caravana y dibujamos un pequeño mapa señalando el Desierto de las Arenas Ocres, el reino de partida y Madina-an-Nur, la ciudad a la que se dirigía el grupo, que propuse yo reciclándola de otro juego.

Como digo, fue un poco torpe crear de la nada ya que los jugadores suponían que era yo el que tenía que dar esos detalles. Al final conseguimos asentar la situación:

Madina-an-Nur es una ciudad recobrada durante una reciente batalla con el imperio de más allá del desierto, y el Mago se dirige a ella porque su secta decía que había una gran maestra de la que aprender secretos místicos. Delante de la caravana va también un contingente militar de tropas de reemplazo que custodian la paga de las tropas ya establecidas.

Esto último lo introduje yo por meter una motivación al ataque de los hombres lagarto, y para que los jugadores pudieran decantarse por robar o algo si querían. De todos modos, ya digo que no fue todo lo fácil que yo esperaba que fuese, de modo que el principio de la escena fue un tanto frío. 

CUARTO ASUNTO:

Los hombres-lagarto desploman rocas sobre los militares, sepultando a la columna. Después hacen lo mismo con los mercaderes, dejando a los héroes encerrados entre los dos desprendimientos.

La idea era probar los moves en un combate. Los monstruos disparaban dardos desde lo alto de las paredes del cañón, y o quería ver que tal se las apañaban los héroes. Y la cosa se alargó mucho, mucho.

- Por un lado, hubo un rato en solo se tiraba Desafiar el peligro para evitar los disparos, pero no hubo buenas ideas para acercarse a los tiradores.

- El Mago realizó una buena matanza con su proyectil mágico, ya que nunca escogió dejar de tener el hechizo preparado: en ese sentido me gustó mucho, ya que siempre era útil incluso a nivel 1. Además descubrí algo en lo que no me había fijado: los héroes tienen muchos HP, entre los 10-12HP el Mago y los 25HP el Guerrero, frente a los 3-5HP de los hombres-lagarto.

- Hubo tiradas de Evaluar la situación y mis jugadores no se sentían cómodos con el listado de preguntas disponible: les parecían limitadas. De todos modos a mí me sirvieron, al tener que responderlas, para establecer que había un poder superior vigilando la acción y preparando los derrumbamientos.

- También hubo una nada más de Sacar a colación: el Mago quería averiguar algo sobre los lagartos y un 10 en su tirada indicaba que debía ser interesante y útil, de modo que me lo pensé y le expliqué cómo perdía calor a toda velocidad un hombre-lagarto moribundo... y me miró con cara de incomprensión.

Aquí metí la pata: debí decirle a las claras que los monstruos dependían del calor que recibían para moverse bien, de modo que el frío y la noche les hacían débiles. Lección aprendida: hay que dar esa información directamente, sin pistas que sólo me resultan evidentes a mi.

- Al final la cosa se estancó un poco de modo que decidí que los tiradores se quedasen sin dardos y descendieran unos cuantos guerreros. Las tiradas de Saja-Raja fueron muy bien y vi que los jugadores parecía que se sentían amparados por el sistema a la hora de describir maniobras y demás. 

Y dado que los lagartos tenían pocos HP, ya se aceleró el combate: al ver caer a sus compañeros en algo que debía haber sido simplemente contar muertos, los monstruos se replegaron. De todos modos, creo que nos llevó, tan poco cosa, unos cincuenta minutazos... Lo que sí funcionó muy bien fue la cascada de moves conforme Saja-Raja daba paso a Desafiar el peligro o a Proteger, con narraciones bastante vívidas y fluidas de los golpes, empujones y placajes: me resultó muy satisfactorio comprobar que podía haber mucha fluidez en combate.

En este momento decidí darle un vuelco a la personalidad del Guerrero, que pasó a ser bueno. Y se encontraron con que bajo las rocas había supervivientes. El Paladían y el Guerrero se impusieron a su desapasionado Mago y decidieron tratar de prestar ayuda a las caravanas, pero las rocas eran demasiado grandes para moverlas, de modo que pasaron de rescatadores a vengadores: si no podían salvar a las caravanas se encargarían de que nadie más sufriera lo que ellos.

Aquí hubo un momento que me gustó mucho: el Paladín tiene la posibilidad de embarcarse en misiones dedicadas a su dios, de manera que gana bendiciones a cambio de respetar ciertos comportamientos. Y eso hizo: el Paladín se encomendó a su dios y pidió, de la lista de bendiciones disponibles, que le indicara el camino hacía los lagartos. ¡Perfecto! Con eso ya teníamos la excusa de trama para que fuera capaz de hallarlos...

LAS ESCENAS FINALES 

Hicimos una tirada de Emprender un arriesgado viaje, por aquello de probar la regla: para entonces ya había decidido que los lagartos estaban al servicio de una bruja en un oasis oculto, y al fallar la tirada llegaron Agotados y cayeron en una trampa de arena que podía haberlos tragado para siempre y que se saldaron con más agotamiento aún.

Una vez en el oasis, y porque se estaba haciendo tarde, decidí que los lagartos reaccionaban misteriosamente (o según el move de DJ Crear una oportunidad): en lugar de atacar, un viejo chamán lagarto los conducía a una choza donde se encontraba encerrada una escultural bruja. Hasta este punto sólo sabía que ella quería quedarse con aquellos hombres para que aplacaran su deseo como no podían hacerlo unos monstruos escamosos.

Y una tirada de Evaluar la situación del Mago cambió la cosa: me preguntó ¿quién está aquí al mando? y me inspiró: le dije que había un equilibrio entre el chamán y la mujer, que el chamán temía y murmuraba y que ella no podía decir todo lo que quería...: los hombres lagarto tenían prisionera a una diosa de la arena cambio de mantener el oasis, pero a cambio, como parte del ritual que la encerraba, debían colmarla de riquezas. Y este hechizo sólo podría romperse con sexo, que ellos no podían evitar ni ella podía pedir.

Entre tanto, el Guerrero intentaba complacer a la diosa para salir vivos de allí sin saber nada, y el Paladín, por un error de apreciación, creía que estaba siendo seducido mágicamente. Y entonces el Mago decidió atacar al chamán.

Aquí cometí un error: le asigné demasiados HP al chamán. En un juego en el que un dragón tiene 26HP, uno más que el Guerrero con el máximo, 18HP eran muchos... 

El  Mago murió por un hechizo de fuego del chaman y probamos la regla del Último aliento, de modo que el alma de su hermana asesinada imploró a la muerte que permitiera volver al Mago, quizá  para hacer justicia con el Guerrero, y volvió del Más Allá.

Por otro lado el Paladín luchó con dos guerreros, pero la mala suerte y una mala aplicación de penalizadores por mi parte le hizo fallar tirada tras tirada: lección aprendida, los -1 no se suman.

Finalmente acabaron con el Chamán y la diosa se ofreció a apartar los derrumbamientos de las caravanas a cambo de que el Guerrero terminara de liberarla: ambos se acostaron y ella estuvo a punto de devorarlo con su infinita ansia, pero una tirada de Desafiar el Peligro hizo que en el último momento el la apartase, tomara su espada y la decapitase... 

Después tomó camino hacia el cañón donde encontró a sus compañeros atendiendo a los heridos y los dejamos rumbo a Madina-an-Nur.

Conclusiones

A mi me gustó mucho la historia, más aún sabiendo que había sido improvisada y que encajaba perfectamente en el molde de las de espada y brujería que tenía en mente emular. Sin embargo estuvo claro que hace falta rodaje: 
- hubo problemas para arrancar respuestas de los jugadores,
- hubo problemas por mi parte para manejar la duración y el ritmo de los encuentros, con lo fáciles que son a nivel mecánico: según el Mago, todo tomó mucho tiempo par las pocas cosas que hicieron. Por mi parte yo creo que no fue tanto, ya que jugamos una aventura con creación de pj´s, situación inicial y ambientación, con explicación de reglas y conclusión en menos de cuatro horas, así que pienso que fue falta de familiaridad.
- si se supone que la primera sesión sirve para ir estableciendo relaciones con pnj´s, ahí tenemos un rotundo fracaso, ya que no hubo gran cosa por ese lado... aunque se me ocurren cosas que aprovechar.
- en mi caso, descubrí que el listado de moves para el DJ puede ser muy útil conforme se van acumulando fallos en las tiradas y se deben arrojar consecuencias a la ficción que los reflejen.

Mis jugadores, al comentar la jugada después, parece que salieron francamente decepcionados, y yo la verdad es que no: veo el potencial de hacer algo mejor, y tengo muchas ganas de usar el tema de los Frentes para crear la partida siguiente a ver si son tan potenetes como espero, así que el tiempo dirá si estos héroes tienen su campañita o no.

Y espero que a vosotros leer esto os sirva también.

martes, 8 de enero de 2013

Reseñando: Monsterhearts

Después de estas (largas) vacaciones navideñas, podemos dar comienzo al año con una nueva reseña. Hoy vamos a echar un vistazo a otro juego surgido en la estela de Apocalypse World, pero con intereses muy, muy distintos: Monsterhearts



Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.

Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.

Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.

A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World. 

Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).

Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:

- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)

Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.

Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.

                                                     Para ti,  que eres duro...
                                                       

"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."

Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.

1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.

Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:

- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition

Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.

2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.

3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...

Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.

Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.

4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.

Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.


                                                      Historia de un Darkest Self

Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.

Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.

Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.

Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf

lunes, 24 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Dungeon World

... pero no aquí: estoy extendiendo mis tentáculos por la red de modo que un buen día sea más omnipresente que Google, así que esta reseña la podréis ver con los amigos de El Círculo de Zerom

Y, próximamente, el Actual Play :P

martes, 18 de diciembre de 2012

¿Cómo va a haber un juego sin narrador?

El otro día hablaba con unos amigos acerca de jugar sin narrador (a mí me encanta y a ellos se les hace raro), y tratamos de enumerar los juegos que habíamos probado. En mi caso, siete, lo cual, claro, no es mucho, pero yo creía que no había mucho más.

Como si el dios-de-darte-un-Zas!-en-toda-la-boca me hubiera escuchado, esa noche en derol aparece el  siguiente listado: http://doubleninja.wordpress.com/2011/08/18/the-ultimate-big-list-of-gm-less-rpggames/

Ejem... Más de doscientas posibilidades... Se acumula el trabajo :P

sábado, 15 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded

Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.

Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque  los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.

¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.

Detalles, detalles everywhere...

En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.

Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.

Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.

Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.

Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.

Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:

Policía modélico 3       Salir de esto con una sonrisa 4          Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1

Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.

¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.

Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate  haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)

Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?

Principio de Verdad Narrativa

Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.

De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.

Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.

Golpes de Gracia

Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.

Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.

Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:

* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...

Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.

El Veto 

"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".

Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?

Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.

Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.

Resolución: Ying, Yang y Chi 

Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:

- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.

- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.

- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...

Cambiarlo todo para que nada cambie

Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.

Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.

Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.

Conclusiones

Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.

Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P

De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.

Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...

Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?

Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Reseñando/Mis cinco euros: The 9Q´s, rol solo con estructura

Allá va otro de esos productos extraños pero que bien valen un vistazo. De hecho, éste es un juego que no os costará mucho apreciar ni en precio, porque es gratuito, ni en tiempo, ya que sólo son 8 paginillas de nada... ¡pero qué páginillas!

 The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.

(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)

La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas  introducen giros de guión y conclusiones:

1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?

2)  ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre,  confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?

3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?

4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?

5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?

6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?

7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?

8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?

9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?

La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.

Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.

De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!

Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?

jueves, 6 de diciembre de 2012

Reseñando/ Una historia de amor: Kingdom of Nothing

Esta tarde os traigo otro juego maravilloso de esos con estructuras: Kingdom of Nothing

¿Recordáis un juego de rol llamado Quidam? Proponía interpretar a vagabundos tan echados a perder que se refugian en los túneles y catacumbas abandonados de las ciudades. Se llamaba a sí mismo "el juego de los perdedores", y pretendía que los participantes construyeran historias de abuso y desesperanza en ciudades anónimas carentes de cualquier tipo de piedad.

La verdad es que no tuvo apenas trascendencia: el texto era un tanto farragoso, las reglas mucho más, y la ambientación y modelo de partidas... bueno, de puro bien que transmitía la sensación de impotencia, crueldad y mundo indiferente a mí me dejaba sin muchas ganas de probarlo. No sé otros compradores, pero en mi caso al final quedó reducido a una muy buena fuente de ideas para Kult o Unknown Armies...

Kingdom of Nothing nos plantea una idea parecida, pero nos deja espacio para finales felices y, si no, por lo menos derrotas épicas. En mi opinión, es lo que podría haber sido Quidam si hubiera salido bien, si hubiera dejado de intentar hacernos ver hasta qué punto el mundo puede ser un lugar desalmado, y si hubiera querido que los jugadores pudiéramos hacer algo significativo con nuestras vidas fantásticas.

De hecho, está emparentado en estilo con cómics como el Midnight Nation de Straczinski o el Neverwhere de Gaiman, y no me custa nada imaginarlo como parte de los juegos Don´t Rest Your Head o el Changeling del antiguo Mundo de Tinieblas. Si te gusta todo lo que acabo de comentar es posible que este juego lo haga también.

Así, dejando las erudiciones pedantes y las influencias, ¿de que va Kingdom of Nothing?

De nuevo vamos a interpretar mendigos, individuos tan acabados que la gente y las mismas ciudades rechazan hasta el punto de no percatarse de su misma existencia. Esta gente abandonada, los Olvidados, llega un punto que incluso empieza a perder el recuerdo de su misma identidad, momento en el que son reclamados por la Nada.

La Nada es una oscura fuerza nacida de la apatía y la decadencia que toma para sí lo que es olvidado, ya sean estos mismos Olvidados o edificios enteros en desuso, tramos de metro abandonados, manicomios vacíos y hasta regiones enteras que ya no son visibles para el resto del mundo.

Los Olvidados se agrupan en Reuniones para defenderse de los peligros del reino de la Nada, sin recordar que todos ellos tuvieron relaciones de algún tipo en su vida anterior. No sólo deben encontrar los recursos para seguir vivos, desde comida hasta refugio y medicinas, sino que hay otros tipo de habitantes:

 - los Entumecidos, antiguos Olvidados que sucumbieron definitivamente al influjo de la Nada, siempre esperando cazar y esclavizar a otros
 - los Arrastrados, Olvidados desprovistos de su esperanza y energía por algún Entumecido, que los maneja a voluntad como simples títeres.
 - las Telarañas, manifestaciones de los peores temores de cada Olvidado, unas simples, personales y primitivas, y otras tan complejas y compartidas por tanta gente que llegan a desarrollar malévolas y alienígenas personalidades.

Como veis, los peores enemigos de los Olvidados siempre tienen que ver consigo mismos, pero afortunadamente también están los Ecos, que tratan de fortalecerlos y recordarles quiénes son, pues sólo enfrentarse al olvido y a sus propios miedos y pesadillos puede sacar a un olvidado del reino de la Nada.

Los personajes

 La creación de personaje en este juego tienen dos ideas atípicas: por un lado, vas a describir quién es tu personaje ahora , de modo que olvida ya cualquier noción que tengas acerca de lo que podría haber sido su pasado: ya no recuerda la mayor parte de su vida.

 Por otro lado, ese pasado seguramente tendrá un par de momentos secretos y de importancia crucial... pero los crearán el resto de jugadores para ti.

 Más en detalle, la primera fase de creación requiere que elijas:

 A) Un Concepto, es decir, un resumen de cómo es tu pj ahora mismo
B) Un Apodo, que es la forma en que se le conoce en el reino.
C) Una distribución de 7 puntos entre su Lucidez y su Supervivencia, sus atributos mentales y fícos, respectivamente.
D) Una Habilidad de Lucidez o Supervivencia por cada punto que tengan.
E) Una Luz al final de túnel, algo que el pj todavía sueña con hacer si volviera a su vida anterior
F) Un ¿Qué te ha ocurrido?, que es la descripción de cómo acabó arrojado a la Nada con la participación sobrenatural de ésta.
G) Una Baratija, un objeto que lleva consigo
H) Dos Cargas, defectos físicos o mentales que ha desarrollado el pj, ya sean enfermedades, adicciones, locuras, etc...

Para terminar, se anota un único punto de Esperanza inicial.

La segunda fase de creación de personajes es comunitaria. En primer lugar, los demás jugadores crearán para ti tu Eco, esa débil entidad que trata de iluminarte para que recuperes tu vida: puede tratarse de una voz grabada en viejas cintas de cassete, una fantasmagórica y huidiza forma humana, un crucifijo que parece enfriarse y calentarse, pesar más más unas veces y tirar de ti otras...

En segundo lugar se crearán los Secretos de los pj´s y los lugares importantes de la campaña. Cada jugador apunta en una tarjeta o un papel el nombre de su personaje y lo pasará al jugador de su izquierda, que deberá crear un Secreto sobre su vida pasada para después pasarle la tarjeta al siguiente jugador y que éste cree un nuevo secreto distinto o desarrolle los ya existentes. Esto se repite hasta que cada personaje tiene cinco secretos desconocidos por su jugador.

Por su parte, el DJ pasará una hoja en la que cada jugador anotará una Localización que quiera que salga en la historia, ya sea Lugar Olvidado o un lugar mundano. Para terminar, cada uno indicará una relación entre su personaje y alguno de los demás, primero ahora mismo, sumidos en la Nada, y después en sus vidas anteriores.

A cara o cruz: el sistema

En este juego no usamos dados: cada elemento de la ficha tiene asignadas monedas.
 - Un céntimo (Pennies) por cada punto en Supervivencia y Lucidez,
 - Una moneda de cinco céntimos (Dime) para el conjunto de habilidades,
 - Una de diez céntimos (Nickel) junto a su Eco 
- Una de veinte centimos (Quarter) para las Cargas

Cuando surge un conflicto dramático, el Director de Juego determina la dificultad: cuántos peniques/céntimos debe pagar el jugador como Inversión (Investment) mínima para afrontar el reto y cuántos éxitos (caras conseguidas la lanzar las monedas)son necesarios para resolverlo, y todo el pago debe salir de una reserva concreta, Supervivencia o Lucidez, según la acción sea física o mental.

Si el jugador puede usar alguna Habilidad apropiada en conflicto, también podrá lanzar la moneda de cinco céntimos, lo mismo que si tienes alguna Baratija adecuada o si los demás jugadores quieren que el Eco intervenga en la situación. Por otro lado, si alguna de sus Cargas puede estorbar su propósito, se aumenta la dificultad un nivel.

Al tira las monedas se miran las caras: cada céntimo que muestre una cara da un éxito, las de cinco céntimos valen dos éxitos y las de dies, tres, y si se supera la cantidad de éxitos requeridos, se habrá superado el reto. Pero si se pierde la tirada, todos los céntimos se pierden y no vuelven a la ficha, mientras que sí lo harán el resto de tipos de moneda.

Cuando un personaje pierde todos los céntimos de Supervivencia y Lucidez, gana un punto de Desesperación (Despair)reduce en uno la Esperanza Permanente del personaje. Cuando la Desesperación supera el valor de Esperanza del pj, este habrá sucumbe definitivamente a la Nada y ya no podrá recuperar sus recuerdos ni su antigua vida transformándose en un Agarrotado.

El sistema añade algunas reglas más, como apostar monedas extra, arriesgándose a perder más Esperanza o incluso a ganar más Cargas, modos de conseguir monedas extra, permitir que otros jugadores añadan monedas de sus propias reservas a nuestra tirada... pero lo primordial del asunto ya lo hemos explicado.

Recuperando tu vida

 Aquí es donde viene la estructura: en este juegono es el DJ quien propone de qué van a ir las escenas, sino que cada jugador compra qué tipo de escena se va a jugar con Monedas de Trama (Plot Coins), de las que tiene 3 al comenzar el juego.

 - Las Escenas de Supervivencia, que no cuesta nada comprar, suponen que los personajes se enfrentan a algo, ya sea un peligro mundano o uno sobrenatural. Ganarlas permite recuperar céntimos perdidos de Supervivencia o Lucidez, e incluso acumularlos para mejorar otras tiradas.

 - En las Escenas de Comprensión los jugadores pagan 3 Monedas de Trama y los personajes se las ven con asuntos relacionados con sus Secretos y su vida olvidada, pero no el Secreto directamente.

 - La Escenas de Realización cuestan 7 Monedas y suponen que un pj descubre el Secreto tras alguna otra escena de Comprensión. Para ello juega un conflicto y, si gana, recupera esos recueros de símismo, lo que se refleja en un aumento de su puntuación de Esperanza. Si falla, sigue descubriendo esos recuerdos, pero no sólo no gana Esperanza sino que acumula una nueva Carga.

- Las Escenas de Carga valen 5 Monedas de Trama y se pueden jugar después de adquirir una nueva Carga o tras resolver una escena de Revelación basada en una de sus dos Cargas iniciales. En estas escenas el personaje tendrá una oportunidad de enfrentarse a esa Carga y ganar el conflicto le permitirá narrar como se libra de ella.

La manera que tiene un jugador de conseguir Monedas de Trama consiste en procurar alimentar la ambientación de la partida y las historias de tus compañeros introduciendo nuevos elementos – personajes o Lugares Olvidados –, describiendo la intervención del Eco de otro personaje, ayudando a otros a alcanzar su Luz al Final del Túnel o proporcionando a otros personajes Escenas de Comprensión de algo relacionado con uno de sus Secretos.

Y aquí es donde y encuentro una falla... que a la mayor parte de jugadores que conozco no se lo parecerá. La verdad es que esperaba una línea de meta, una regla del tipo "Una vez eliminadas todas las Cargas iniciales y descubiertos todos los Secretos, el personaje recuerda su pasado, es expulsado de la Nada y lo vemos partir, porque retomar su antigua vida es otra historia"...

En realidad, supongo que prefieren no forzar el asunto y dejarlo a la libertad de la mesa, pero creo que, habiéndose molestado en identificar las escenas típicas de una historia de este tipo, (Supervivencia, Comprensión, Realización y Carga), hay que saber cúando se aproxima el final para saber cerrar el cuento. Lo contrario supone que la cosa se pueda alargar por los siglos de los siglos, dando al traste con la sensación de cierre, de conclusión. Pero, bueno, es una preferencia personal.

Y, bueno, puesto a quejarse, la verdad es que cómo se maneja las escenas de Comprensión me sabe a poco: creo que sería más interesante que, por el precio que tienen en Monedas de Trama, hubiera más cosas en juego al concluirlas, como la posibilidad de perder o ganar Baratijas, o de iniciar una Revelación o que el atisbo al que ha llevado la escena llevara ineludiblemente a una Revelación (si se puede pagar)o una Supervivencia (si no se puede pagar, o si uno prefiere no arriesgarse)... o algo así.

Conclusiones

 Sin embargo, es bien cierto que no hay zapato recién comprado que no haga rozaduras: es imposible que encuentre un juego perfectamente adaptado a mis gustos, lo que no significa que esté mal, sino que hay que adaptarse. Y Kingdom of Nothing, me encanta en cuanto a ambientación, en cuanto a la clase de historia que ambiciona representar y en cuanto a reglas.

Estoy deseando jugarlo en mesa y ver cuántos de mis amigos recuperan a sus pjs y cuantos se convierten en terroríficos Entumecidos. Además, para concluir, aun siendo un juego muy corto y muy dedicado a la improvisación, 80 páginas, tiene un buen montón de ejemplos de Entumecidos, Arrastrados, lugares Olvidados, Telarañas y Reuniones de mendigos con las que se pueden topar tus jugadores, por lo que no deja al DJ de turno frente a una página en blanco a la hora de empezar el juego. En fin, que me aprece estupendo, y si alguno lo jugáis, por favor, contadme veustras experiencias.