martes, 5 de febrero de 2013

Actual Play: Preparando una de Smallville

Bien, puesto que estoy bastante monotemático voy a dedicar esta entrada a contaros cómo me fue con el aspecto que más me gustó del Smallville, que es la forma de planear las aventuras.

Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.

Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.

Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?

1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.

2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.

3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.

4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.

5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.

Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha

Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo  exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.

Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.

En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.

Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.

Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.

Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.

Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona

Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)

Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...


Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres

A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)

Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.


Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla

Sherezade es una mujer muy atractiva y manipuladora, aunque suele pasarse de lista, y ha terminado por hacer suyo el Palacio del sultán (Lugar: Palacio (Dinero, refugio) 2d8) donde su sala favorita es la biblioteca (Lugar: Biblioteca (Información, escondite) 2d8)
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Sobre la generación de personajes:
Llevó mucho rato, pero fue divertido ver en qué podían haberse convertido los personajes al pasar a este mundo. 

Por otro lado, muchas de las etiquetas resultaron ser un poco sosas en una primera lectura pero, puesto que había otras más jugosas (por ejemplo, que Luada necesitara una reina, que Ariel fuera la única princesa disponible y no quisiera el cargo, que Rashis la deseara a su vez, y que Sherezade quisiera algo con el elfo estando casados), se podía empezar tranquilamente y esperar a la evolución del juego.

Por último, al jugar en un entorno desconocido, decidimos no poblarlo en exceso y recurrir a la idea de que aún había visitantes por llegar al edificio para darnos tiempo a añadir cosas a la ambientación poco a poco.
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Por mi parte, decidí crear como pnjs a Tritón, el padre de Ariel, Sebastián (convertido en un bogavante en una pecera) y el Preste Juan: los séquitos y demás los dejé como extras, de modo que eran individuos sin nombre cuando le preguntaba al respecto a Sherezade, pero Luada decidió tener dos sirvientes especiales, los goblins Gorg y Morg... aunque aún no había invertido experiencia en convertirlos en Relaciones.

El esquema 



Preparando la partida
Tratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:

1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.

* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
Los primeros conflictos




























Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto

*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.

* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.

Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.

* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.

* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
Los añadidos, tras borrar lo anterior en aras de la claridad: en folio queda mejor

Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.

Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.

En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.

9 comentarios:

  1. El sábado puse de nuevo a prueba el Smallville. Tras el caos y confusión que fue el uso de los puntos de Trama, confeccioné una ficha para sus personajes en la que venía un pequeño resumen con los usos que tenían. Aún así, hubo un par de momentos de confusión... así que creo que el sistema, de entrada, es complicado de "pillar".

    Sin embargo, en esta sesión los jugadores han ido haciéndose al sistema. Quizá aun no terminan de pillar el punto en dos cuestiones:

    - La primera, lo de "telegrafiar" las acciones: no terminan de verlo claro y siempre comienzan dando una descripción pormenorizada de sus acciones - más propio de juegos simulacionistas, claro. Tengo que recordarles continuamente que deben enunciar "qué es lo que pretenden conseguir" por encima del "cómo intentas hacerlo".

    - Por otro lado, otra cosa que sigue costando horrores tener claro - me pasa incluso a mi cuando manejo a PNJs con ficha - es lo de elegir el Valor que se adecue a la acción que quiero llevar a cabo. Sé que siempre has de preguntarte "¿Por qué mi personaje quiere conseguir tal cosa?" para ayudarte a comprender eso, pero en muchas ocasiones no es que haya un Valor que lo apoye (o que vaya diametralmente en contra) sino que simplemente no hay un valor que encaja bien con respecto a tus actos.

    Y sobre el aspecto puramente mecánico, me ha surgido una duda.
    Pongamos que Xavier miente a Magneto diciéndole que no sabe nada sobre "Arma X". El jugador que lleva a Magneto quiere que Xavier le diga la verdad, y saca un 8. El jugador de Xavier se niega y tira los dados, sacando un 6. Según las reglas, el jugador que lleva a Xavier encajaría estrés, pero podría seguir resistiéndose. Eso significa que el jugador que lleva a Xavier deberá volver a tirar los dados para tratar de superar el 8 inicial... ¿o que se inicia un nuevo turno por completo, forzando al jugador que lleva a Magneto a tirar de nuevo sus dados?

    He releído esa parte en el apartado de Acciones y Respuestas pero no me aclara nada. ¿Cómo lo ves?

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  2. Yo también utilicé chuletas para los usos de los puntos de Trama, porque siempre hay alguien que se despista o alguna utilidad que se olvida en las primeras partidas. También te digo que si tú tienes más o menos claros los usos Y SE LOS HACES SUFRIR A LOS JUGADORES normalmente aprenden del fracaso: el rencor es excelente para la memoria :P

    Pero claro, es el precio de la libertad: los puntos de Trama son el equivalente a que un jugador se pueda poner a sí mismo esos bonificadores ad hoc que normalmente ponía el DJ el exclusiva, así que si quiere ese poder tendrá que aprender las reglas para manejarlo.

    Sobre telegrafiar intenciones, creo que es un problema derivado de lo segundo que señalas, no saber qué valor usar. A mí me funciona pensar en conjunto, en lugar de acción a acción. "Yo, ¿por que me he metido en esta aventura?" Si es por ayudar a mi amor o a mis amigos, entonces tiraré AMOR por defecto; si es porque quiero saber qué pasa, tiraré VERDAD casi siempre; si es porque quiero conseguir dinero para una de mis empresas tal vez tire siempre con DEBER o con PODER... y así hasyta que algo indique claramente que se puede cambiar de Valor.

    Así, si uno de tus villanos ha empezado mil fechorías porque quiere vengarse del tipo que lo envió a la cárcel, cuando miente, pega, hackea ordenadores, conduce, hace parkour o maneja explosivos, lo hace por JUSTICIA (lo que se me hace se me paga), GLORIA (todo el mundo sabrá que a mí no me se me puede dañar), o PODER (restableceré el respeto que me se me debe para recuperar mi banda de criminales).
    Por otro lado, oye, son los jugadores los que tienen que identificar sus motivaciones... y mucha veces está el metajuego por en medio: si quieres poder usar el Valor con dado más grande, justificamelo; si lo que quieres es poder Desafiar el Valor para tener tres dados en lugar de uno, trata de encontrar un Valor que sea Desafiable...

    Las consideraciones estratégicas ("¿cómo puedo obtener mejores dados para esta tirada?")pueden enriquecer enormemente la interpretación y el desarrollo de la trama y los personajes. Si eso le parece a alguien munchkineo del malo, que se aguante :)

    Para terminar, sobre las Acciones y Respuestas: la verdad es que cuesta cogerle el ritmo, pero hay un ejemplo que te ayudará en la página 60, en el Girl´s Fight!

    Si analizas las acciones sucede lo siguiente:

    -jugador 1: saca 14

    -jugador 2: saca 20 y gana

    -jugador 1 no se rinde y anuncia que quiere recibir Estrés y continuar

    -jugador 2: elige tipo de Estrés y tira Estrés para averiguar tamaño de dado

    -Jugador 1: empieza un nuevo turno y ahora es el que ataca en primer lugar, y saca un 15

    -Jugador 2: responde y tira añadiendo el dado de Estrés que se acaba de generar, saca un 10 y pierde. Anuncia que tampoco se rinde y que quiere Estrés para poder seguir el conflicto

    -Jugador 1: elige tipo de Estrés y realiza tirada de Estrés

    ... se corta el ejemplo.

    En tu caso, según este ejemplo, Xavier pierde y pide Estrés, Magneto tira Estrés y Xavier empieza un nuevo turno desde el principio.

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    2. Muy buenas. Habiendo dirigido ya el cuarto episodio de "1407 GRAYMALKIN LANE" ya tenemos casi controlado el sistema. Sin embargo, he encontrado algunos "huecos" que no termino de encajar. Por ejemplo el tema de "stress out". Se trata de una circunstancia que se da en el momento en que...

      a) Te superan por cinco o más en una tirada opuesta.
      b) Te llevan más allá de d12 en tus estados de estrés.

      La cuestión es que en el caso que veíamos antes, el primer jugador saca 14 y el segundo saca 20. En principio, debería considerarse que ha sido víctima del "stress out", ¿no? Y en el ejemplo ni menciona el asunto. Por otro lado, no me quedan nada claros los efectos del "stress out": por un lado el manual dice que si te superan debes de ceder ante la petición "telegrafiada" pero por otro lado te dice que verte condenado al "stress out" no tiene por qué significar que el otro ha conseguido lo que buscaba. ¿Es una contradicción o sólo me lo parece a mi? Eso es a nivel narrativo: a nivel mecánico te dice que un personaje que sufra el "stress out" no puede hacer más tiradas en esa escena ni gastar Puntos de Drama. Si no puede hacer nada de eso, ¿para qué demonios va a quedarse en la escena? De hecho, en todos los ejemplos que te pone el libro el personaje que sufre de "stress out" acaba saliendo de escena de alguna forma. ¡Esta parte del reglamento me está dando auténticos quebraderos de cabeza!

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  3. Éste es un resumen de la cuertiíon que creo que aclara algo la cosa:

    "Rather than dealing damage, characters inflict Stress on their opponents: Insecure, Afraid, Angry, Exhausted, and Injured. Stress leads to giving you extra dice in contests against them, and potentially being Stressed Out, which can take you from the scene. The other option is Giving In, which means you let the opposition have their way, possibly at a price or a cost"

    *********

    Según esto, la idea es que como parte perdedora de un conflicto puedes elegir entre

    a) que te echen de la escena con un Stress Out, sin conceder lo que te exige la otra parte, pero sufriendo un elevado nivel de Stress en tus tiradas posteriores

    b) Rendirte antes de que el Estrés te deje demasiado tocado para toda la sesión, concediendo su intención a tu oponente.

    Veamos:

    - Alguien te exige que hagas algo. Pierdes la tirada. ¿Te Rindes y cumples o sales de allí hecho un basilisco/huyes como una rata/te quedas paralizado llorando, inútil para las intenciones del otro?

    - Te cuelas en la oficina de otro pj para hacerte con algunos de sus documentos, pero llega antes de que los hayas encontrado y fallas. Su intención (la del jugador) es que su pj pille al tuyo con las manos en la masa.

    ¿Te Rindes y te pilla, o marchas de allí con un tiro de la seguridad en la espalda Stress Out en Injured)/con la seguridad de que te ha visto aunque no te haya recoponocido (Afraid)/...?

    - El villano trata de matarte (ésa es su intención), y tu a él, pero pierdes. ¿Te Rindes y te mata o acabas Stress Out y te deja atrás dado por muerto/consigues huir?

    - El villano trata de secuestrar a tu acompañante. Tu intención es evitarlo, y fallas. ¿Te Rindes y se efectúa el secuestro o peleas hasta quedar ko, dejando que escape tu amigo, pero exponiéndote a ser atrapado/el villano escuche la llegada de las sirenas de policía pero te hagan a ti cukpable del ataque...?

    La verdad es que es complicado adjudicar qué pasa cuando quedas Stress Out: parece que supone que el oponente no consigue lo que quiere, pero que te pones en sus manos. Supongo que la cosa es ofrecerle algo jugoso como materialización del Stress, pero puede hacer falta negociar...

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    1. Muchas gracias, Pablo. Cojonuda tu exposición de "vale, encajas el Stress Out y no le das el gusto al oponente de conseguir lo que busca... pero te vas a quedar con un bonito D12 si has sido muy tozudo para el resto de la partida." Por no decir que a partir de ese momento bastará que te hagan un d4 o d6 para dejarte "Stress Out". Sin embargo, me sigue dando la impresión de que si una de las partes se empecina en no ceder, no hay forma táctica de conseguir lo que se busca. Es decir: si alguien quiere que le digas la verdad y tu te resistes siempre, puedes encajar todo el estrés del mundo que no vas a soltar prenda jamás. A menos claro que consideremos que el "Stress Out" resultante de superar por cinco o más al oponente sea un "Stress Out" especial en el que el perdedor debe encajar estrés y además ceder a las intenciones del vencedor. ¿Cómo lo ves?

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  4. Por no hablar, Preacher, de que cuando estás Stress Out ganas un D12 para tu reserva de experiencia, cosa que está muy bien, aunque hay que prepararsem, como bien dices, a ver a tu pj derrotado una y otra vez a lo largo de la sesión cada vez que alguien le meta un mísero D$.

    He revisado el libro y hasta el ejemplo que aparece en acerca de Clark y Zod intentando persuadirse lo deja claro: si eliges ser Stress Out se acaba la escena para ti y el otro no consigue lo que quiere... de ti.

    Lo que sí que parece posible es que el ganador del conflicto pueda conseguir lo que quería de otra manera inmediatamente después: por ejemplo, tu quieres que mi pj te cuente algo, y yo quiero ocultarlo, así que lo secuestras y torturas para que hable. Yo pierdo la tirada, así que elijo caer por Stress Out, dejando frustrado a tu pj.

    Ahora es tu momento: ¿por qué no tiras para investigar sobre lo que llevo encima (mi ropa, mi cartera, mi portátil), a ver si consigues la información por otra vía? Después de todo, ya no puedo tratar de impedirlo: estoy Stress Out.

    Por otro lado, vale, no has conseguido que yo cante. ¿Por qué no intentas chantajearme para que lo haga? Haz daño a quien yo ame, vuela por los aires mi negocio, borra de la facultad mi matrícula y mi carrera... y si todo eso no vale, amenázame de muerte. Si tu pj no está dispuesto a eso (tal vez ame al mío) y no se te ocurre qué otra vía usar, ¡bienvenido al maravilloso mundo de los polis no-corruptos! Un frustrante lugar donde necesitas información pero debes respetar los derechos de tu prisionero :)

    Por otro lado, fíjate en lo siguiente: tú has amenazado de muerte a mi pj (tu intención es sonsacarme), yo me resistido (mi intención es que no descubras el asunto), y he perdido y he decidido quedar Stress Out, desmayado y atado a la silla. Si tú ahora decides cumplir tu amenaza y matarme yo no puedo tirar para defenderme: estoy en tus manos y eso, posiblemente, sea un éxito automático para ti.

    En fin: todo este rollo para decir que en Smallville no hay forma de obligar a otro jugador a aceptar Rendirse. Eso agradará a todos los jugadores que no quieres perder el control de las acciones de su personaje por una tirada de dados.

    La modificación que indicas puede agradar a quienes son capaces de encajar un cambio de idea como resultado de una tirada de dados (entre los que me incluyo), pero es cuestión de hablarlo en la mesa antes de aceptarla:

    ¿Estáis dispuestos a permitir que pueda haber "control mental", es decir, cambios de opinión en los personajes sin necesidad de convencer a su jugador, debidos a tiradas de dados?

    Si es que sí, adelante con la regla de Stress Out especial que propones (lo que supone acabar con esas maniobras que te indicaba más arriba)

    Si no hay "control mental", no podréis adoptar la regla y tendréis que ser más ingeniosos para convencer a los tozudos.

    Para gustos, colores.

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    1. Mmmm. No estoy de acuerdo en que todo sea una simple cuestión de ingenio a la hora de plantear opciones. A veces ya puedes ser Maquiavelo que al jugador obstinado lo vas a tener siempre en contra por muy molona que creas que es tu argumento (sobre todo cuando NO quiere bajo ningún concepto afrontar las consecuencias de su fracaso). A parte creo que debes diferenciar el control que tiene el jugador de las acciones de su personaje con el control de las consecuencias que tiene del fracaso de su personaje. Una cosa es que le permitas actuar como quiere y otra muy distinta que siempre le salgan las cosas tal y como quiere, aunque su opositor lo haya derrotado en términos de juego.

      Lo cierto es que se da un caso curioso: cuando las tiradas enfrentadas son entre personajes jugadores, no suele haber problemas. Pero en el caso que me he encontrado, es sobre todo cuando el jugador se enfrenta a los secundarios importantes ("Features") en el momento en que me asaltan los problemas. Me parece absurdo que por el mero hecho de que sea un secundario, el personaje jugador pueda siempre salirse con la suya.

      Para mi siguiente sesión voy a aplicar la norma del cinco o más como "Stress Out" especial. Ya te contaré como ha ido.

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  5. Vaya, yo creía que el problema principal era el encuentro entre jugadores: van a tener que esforzarse tus villanos :)

    A ver qué tal sale la partida que viene entonces.

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