lunes, 5 de noviembre de 2012

Reseñando: Marvel Heroic Roleplaying

Me gusta pensar que es verdad que a Judy Dench le enseñó a jugar a D&D Vin Diesel en un plató y que ella es ahora la DJ de sus nietos. No sé dónde leí eso, pero me agrada, igual que la locura que agarró a Nicolas Cage y le obligó a ponerle de nombre a su hijo Kal-El.

Por eso, aunque no he leído ninguna de las novelas de la Dragonlance, también me gusta que Margaret Weis se implicara en una editorial de juegos de rol hasta el punto de darle su nombre. Y no, no pienso darle muchas vueltas al hecho de que fuera una maniobra comercial para aprovechar el estremecimiento nostálgico de algunos corazones frikis porque a) posiblemente sea así, y b)no gano nada haciéndolo.

Margaret Weis Productions es la casa del juego que nos ocupa hoy, Marvel Heroic Roleplaying (MHR para nosotros), y puede que haya sido su mayor pelotazo: es una empresa dedicada a adoptar franquicias establecidas y prometedoras, como Galactica, Supernatural, Leverage o Smallville, pero en su foro estos cuatro juegos no reunen 70 hilos, mientras que los de MHR ya rondan los 1500.  

Los personajes

Se trata de un juego con el que se pretende reproducir el tipo de aventuras que caracterizan a los superhéroes del comic, y debido a que cuenta con una gran participación de Marvel es un libro con gran cantidad de imágenes extraídas directamente de los cómics.

Una de las cosas que probablemente os llame la atención es que gran parte del juego se dedica a presentar las fichas (Datafiles) de muchos héroes conocidos, desde los 4F hasta los X-Men, el Capitán América o Iron Man. Y es que la idea detrás del juego es precisamente interpretar a estos mismos personajes, de modo que ya han anunciado que los suplementso que van a ir llegando siempre estarán dirigidos a desarrollar alguna de las grandes sagas de los cómics, como la Invasión Secreta o la Civil War, señalando sus personajes y momentos clave para que los jugadores puedan incluirlos en sus partidas.

Esto puede resultar chocante, pero seguramente a los aficionados les encantará la idea de generar líneas temporales alternativas en las que los grandes momentos de esas sagas hubieran transcurrido de modo diferente. Para otros jugadores, eso sí, se presenta la posibilidad de crear personajes nuevos en las ambientaciones alternativas de su invención.

Los personajes se describen por rasgos y dados agrupados por categorías:

- Afiliación, o cómo suele actuar mejor un pj, Solo, En pareja o En grupo
- Distinciones, tres rasgos que lo caracterizan como "Soy el mejor en lo que hago...", "¡Es hora de las tortas!", Hechicero Supremo, La mujer más sexy sobre la Tierra o "Dejar solo a Hulk!"
- Fuentes de poder, que indican de dónde salen los poderes de los personajes, como "Herencia mutante" o "Tecno-armadura", y a las que se asignan poderes, como "Rayo óptico", "reflejos aumentados", "Propulsores" o "Sentidos cibernéticos"
- Especialidades, o los conjuntos de habilidades que maneja el pj a nivel de experto o maestro, como Combate, Intimidación, Tecnología o Crimen
- Hitos personales, que explicaremos más adelante, pero que son rasgos de carácter o acciones que, de realizarse, dan PX

Es importante darse cuanta de varias cosas:

1) Esto es un cómic, por lo que en cierto modo puedes narrar lo que quieras cuando usas alguno de tus rasgos, desde proezas atléticas increíbles hasta disparos con rebote en las paredes controlado, por ejmplo.

2) Tus Distinciones pueden entrar en juego de manera positiva o negativa para el personaje: si las introduces para ayudarte, te otorgan un d8 más para tirar, pero si lo haces de manera negativa te dan un d4 y un Punto de Trama, que sirven para potenciar otras tiradas futuras. Así, una Distinción como Cobarde hasta la médula puede darte un d8 para esconderte o huir, o puedes decidir que tiemblan las manos mientras disparas al villano que te persgue, obteniendo 1 PP... siempre a tu gusto.

3) Finalmente, los Hitos son indicadores de qué tipo de cosas quieres hacer con tu personaje y hacia donde quieres llevarlo. De este modo, un Hito como:  
"...Y lo que hago no es bonito"  
1PX si causas daño a alguien 
3PX si tienes un conflicto con tus conocidos debido a tu violenta actitud, o si los convences de algo mediante amenazas
10PX si matas a alguien salvajemente delante de testigos inocentes o si contienes tu furia y perdonas la vida aguien delante de testigos

... es un Hito muy apropiado para un jugador que desee interpretar a un matón, mientras que:  

Amor imposible  

1PX siempre que expreses tu amor por otro personaje
3PX si tu amor por otro personaje provoca que te metas en problemas 
10PX si tu amor resulta muerto mientras tratas de defenderlo, o si te abandona por cualquier razón.

... es un Hito perfecto para el que quiera llevar a todo un sufridor.

Lo interesante es que recibes PX por jugar como tú quieres, y que ya estás apuntando hacia dónde pretendes llevar a tu personaje con la condición que vale 10PX: una vez que la actives, tu pj habrá cambiado su situación y sustituir es Hito por algún otro.

 Las tiradas

Para realizar una acción, lo primero que debes hacer es establecer qué pretendes conseguir, y desués debes reunir un dado de cada categoría de tu ficha que te pueda ayudar a conseguirlo.

Por ejemplo: supón que eres Emma Frost y que pretendes introducirte sigilosamente en una base militar.

- Coges 1d10 por tu Afiliación Sola d10, ya que actúas en solitario

- Coges 1d8 por su Distinción Pasado criminal, ya que no es la primera vez que allana un lugar

- Coges 1d10 porque su Fuente de Poder: Telépata de nivel Omega tiene el poder Control mental d10, y lo usas diciendo que Emma manipula las mentes de los guardias para que olviden inmediatamente que la han visto

- Coges 1d8 por su Especialidad Experta en Crimen d8

Además, también puedes utilizar los Puntos de Trama que mencionamos arriba para introducir más dados de otros poderes que puedan intervenir, o para realizar esfuerzos extraordinarios que valen 1d6 más.

 Una vez reunida la reserva de dados, los tiras: de entre ellos escoges dos y los sumas, y ése será tu Resultado. De entre los restantes escoges uno y será tu dado de Efecto.

El oponente, que puede ser el DJ u otro jugador hace lo mismo para defenderse de tu tirada, y debe conseguir que la suma de dos de sus dados sea mayor que tu Resultado: si es así consigue defenderse, tu intento fracasa y no puedes usar tu dado de Efecto.

Si ganas la tirada, el dado de Efecto te permite elegir entre tres cosas:

a) que ese dado se convierta en daño físico, mental o emocional

b) que se convierta en una Ventaja, como Oculta entre las sombras o Pistola encontrada o Hechizo "Bola de fuego" preparado, un modificador positivo para tus tiradas

c) que se convierta en una Complicación, un modificador negativo sobre tus oponentes, como Luces apagadas o Ciego de ira

Como veis, resulta extremadamente versátil y narrativo. A esto se le añaden varias capas de complejidad, ya que los Puntos de Trama se pueden gastar para afectar de varios modos a la tirada, los personajes pueden tener FX (unas modificaciones personales a determinados usos de sus poderes), y el DJ tiene sus propios Puntos de Condenación para echar una mano a sus villanos: es muy divertida la manera en que se puede manipular una tirada para conseguir que tu héroe pueda hacer lo que quieres.

Además, puesto que hay tres tipos de daño, Físico, Mental y Emocional, es perfectamente posible que no puedas tumbar a Hulk si eres Daredevil, ya que tiene el FX Invulneble al daño físico, pero sí puedes engañarlo para que te persiga fuera de la ciudad, o hacerle caer en una trampa de gas anestésico que le haga daño mental hasta dormirlo... como de hecho ocurre en los cómics.  

Las escenas

Finalmente, el juego se divide en dos clases de escena: las de conflicto y las de transición. En las primeras siempre se produce un enfrentamiento, mientras que en las otras los héroes se curan, preparan e investigan lo que sea que más tarde van a necesitar, al tiempo que se relacionan entre sí y con otros pnj´s.

 Una cosa interesante de los conflictos es que no hay iniciativa, sino cada jugador que actúa indic qué personaje va después, incluidos los del DJ, y el último de la ronda decide quién será el primero de la siguiente. esto añade una curiosa capa de estrategia, ya que los jugadores pueden organizarse para actuar los primeros y tratar de debilitar a los pnjs del DJ, pero eso significa que luego él caerá sobre ellos sin distracciones... y que al ser el último en actuar problemente se de a sí mismo el primer turno de la ronda siguiente. ASí que ¿cómo organizarse mejor?  

Conclusiones

Lo primero de todo: no te lo pierdas. Es un juego estupendo y con muchas capas que pueden resultarte divertidas tanto si te gusta trastear con las reglas como si quieres que tu personaje viva autenticos dramas gracias a sus Hitos.

Lo que no vas a encontrar es una simulación realista de lo que es un mundo con gente que tiene poderes: como los cómics que pretende emular, nunca sabrás cuánto peso eres capaz de levantar, ni a qué distancia puedes llegar con tu telepatía. Eso siempre quedará expresado a nivel general, con el beneplácito de la mesa y el DJ, y se podrá exceder narrando esfuerzos extraordinarios acompañados del gasto de puntos de Trama. El lado bueno, claro, es que generalmente podrás intentar hacer lo que quieras, tan espectacular como desees: otro asunto es si eso es suficiente para lograr lo que te proponías.

Un aspecto del juego es que está un poco desorganizado y escrito confusamente: si puedes, échale un ojo a sus foros: yo aprendí mil cosas que había pasado por alto.

Por otro lado, hay mucha gente que encuentra el juego pobre en las tareas de investigación e interpretación. Yo creo que hay una parte de verdad: nada en el manual te indica cómo llevar esa clase de partidas. Sin embargo, el sistema soporta perfectamente un enfrentamiento dialéctico tal como es, mientras que la investigación requiere un cambio de perspectiva a lo Gumshoe: cuando un héroe investiga no está en juego si encontrará una pista, sino que le costará eso... de nuevo, como se hace en lo cómics.

Como DJ es muy divertido organizar el juego... si te gusta estar sujeto a reglas. Es decir, en este juego el DJ no va poner modificadores de ninguna clase a los pj´s, porque eso ya lo hacen ellos creando Ventajas y Complicaciones. En este juego vas a tener una reserva de Puntos de Condenación que deberás dosificar si quieres poner en apretos a los jugadores potenciando a los villanos. Eso sí, si te ves escaso, recuerda la mejor manera en que puedes recuperarlos: todos los villanos tienes sus propias Distinciones, así que haz que jueguen su contra. Si el Villano es Terriblemente sádico , que se encierre en una celda con un héroe para deleitarse torturándolo... justo cuando el héroe se ha desatado subrepticiamente. Si el villano es un meglómano, que les cuente su plan a los héroes, en lugar de pegarles un tiro, dándoles tiempo para reaccionar... Ya sabes, que los villanos metan la pata: esos puntos de Condenación que vas a conseguir bien valdrán la pena.

Finalmente, hay hacks estupendos para jugar con personajes de DC o Image, pero también en entornos de Espada y Brujería o Star Wars, por ejemplo aquí, a así que si los sperhéroes no te atraen pero sí los melodramas de aventuras, hazte con este juego, que no te defraudará.

domingo, 4 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Sagas of the Icelanders Roleplaying Game

A lo largo de estos años muchos hemos visto que menguaba el dinero disponble para todas esas maravillas con las que un friki crece sano, robusto y fuerte. En mi caso, que nunca gané gran cosa, pues me manejo con bastante poco...

Pero sé que no soy el único, por un lado, y afortunadamente no soy un coleccionista, en el sentido de que me guste especialmente que los libros estén en color y tapa dura, así que allá va este proyecto: a lo largo de las semanas seguramente iré viendo cosas interesantes, y si son gratuitas o cuestan menos de cinco euros, os las dejaré aquí el enlace para que podáis echarles un vistazo.


                            ¿Cuánta diversión eres capaz de exprimir de este pequeñín?

Esta semana me parece que mi billetito va a parar a un proyecto de IndieGoGo:

Sagas of the Icelanders

Se trata de un juego de vikingos con el motor de Apocalypse World que promete ser bien oscuro y sinistro. Los dioses ejercerán como patrones sobres los héroes, las relaciones de género estarán muy marcadas y el mismo destino estará sujeto a moves, como todo lo que merece la pena en Apocalypse...

 ¡E incluirá un libro de recetas vikingas! A mí me parece que está claro:


PD: Por supuesto, si sabéis de otras maravillas, comentadlo más abajo, que no sólo de comida vikinga vive el hombre

viernes, 2 de noviembre de 2012

Idea de aventura: Noche de perros


Hoy os traigo una aventura que me ha reportado varias alegrías: por un lado la he jugado tres veces con otros tantos reglamentos y siempre ha salido muy bien, lo que demuestra su versatilidad; por el otro, oye, que me permitió ganar un concurso en el blog del insigne autor de, entre otras muchas cosas, La mirada del Centinela, al que ya podéis echar un vistazo aquí mismo si no lo conocéis y queréis dejar de ser el hazmerreir en las fiestas y los guateques. 

Que vale, lo gané por suerte, que era un sorteo, pero lo gané, maldita sea :P

Noche de perros

Cuatro personajes van compartir una noche infernal durante un turno nocturno de ambulancia:

1)   un médico recién vuelto a la actividad después de un intento de suicidio,
2)   un enfermero que sospecha que su mujer está viéndose con alguien y que por eso ha salido de marcha esta noche,
3)   un conductor con serios problemas económicos (tal vez deudas de juego, o drogas, o simple mala planificación) que necesita dinero urgente (tal vez por desahucio, por algún problema médico, suyo o de su familia),
4)   un reportero novato de un equipo en plan Callejeros que va a hacer un reportaje sobre urgencias. Con ellos va un excéntrico presentador de Late Show, Ray Carson, obsesionado con aumentar audiencia rompiendo tabúes.

Y éstos son los eventos principales de esa noche:

a)    La ambulancia debe ir a un local atestado en el que el cantante se ha desvanecido.  

      Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.

b)    Circulando hacia el hospital, un coche pierde el control y se estampa: es el de la mujer del enfermero, que acaba malherida. 
     
      Problemas: sus heridas, qué hacer con el cantante, Ray quiere audiencia.

c)    Como resuelvan lo anterior, en un callejón hay montada una barricada. Se trata de unos pandilleros que quieren secuestrarles para que traten a su líder herido, Jaguar.

      Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.
 
 Y ya está.

Sí, así, a saco empieza y termina la cosa, y no esperéis mucho más desarrollo. 

Mientras anotaba las ideas para el módulo, tiempo ha, la intención que tenía era crear la estructura de una partida que se pudiera jugar en formar de comedia o en serio: o bien como las películas ¡Jo, qué noche! o Todo en un día, o que sonara a Colateral, A la hora señalada o, en menor medida, a Al límite (pero la buena, la de Scorsese)

Lo más importante era que todo se enclavara en una única noche, una muy larga y agobiante para los personajes, y que cada uno de ellos tuviera cancha para evolucionar de algún modo: encontrar el amor, darse cuenta de que debía cambiar de vida, solucionar in extremis un problema vital... Por eso puedes reformar la idea a tu gusto, claro, pero yo te dejaré alguna indicaciones acerca de como encarar el asunto según la dirección que quería imprimirle desde el principio:

Cuéntales a los jugadores antes de empezar cuál es la idea

Haz hincapié en que vean que van a estar limitados en el tiempo, ya que todo va a transcurrir durante una única noche, y decidid cuál va a ser el ambiente: ¿en plan comedia? ¿Acción febril y desenfrenada? ¿Algo más surrealista o sórdido? Lo que sea estará bien, pero procurad estar más o menos en la misma onda.

Además, recuerda a la mesa que se trata de personajes que son tipos normales, de modo que trata de reducir al mínimo sus habilidades extrañas: con esto lo que vas a lograr es que los personajes sean memorables por sus problemas y reacciones, y que deban pensar cada vez que le salte al frente una complicación que los saque de lo ordinario.

Profundiza en el drama personal de los pj durante las primera escenas

Primero, muéstrales los personajes disponibles a los jugadores y pídeles que escojan el suyo y que vayan pensando qué tipo de problemas le acucian y hacia qué tipo de cambio pretenden dirigirlo. Puesto que eso puede bloquear a tus jugadores, ayúdales dirigiéndoles algunas preguntas:

- ¿Por qué se quería suicidar el suicida? ¿Cómo ocurrió que no lo lograra? ¿Hubo alguien ahí para ayudarle a salir del bache? ¿Por qué no lo ha superado aún?

- El amante esposo, ¿es realmente un amante esposo? ¿Cómo empezaron las sospechas? ¿Son felices su pareja y él? ¿Por qué aún no ha movido un dedo para averiguar qué pasa con su mujer? ¿Hay alguna otra persona, también por su parte?

- El endeudado, ¿qué clase de deuda tiene? ¿Qué gente hay detrás de él para cobrarla? ¿Qué cosa no haría por dinero? (Y eso es lo que probablemente tenga que hacer, naturamente, si el DJ vale lo que tiene que valer...)

- El reportero, ¿por qué no se lleva bien con otro pj? ¿De que conoce a un tercero? ¿Por qué se le ha "castigado" a trabajar con Ray Carson, el excéntrico y temerario presentador? ¿Qué relación le une con Ray, y por qué es tan intensa? ¿Qué pasó para que dejara la banda con la que se juntaba en el barrio y empezara a estudiar para cámara?

Todas estás preguntas, u otras que se te ocurran,  procura responderlas a medida que juegas las primeras escenas e integra las respuestas en la acción, porque son las evidencias que pueden revelarte qué tipo de cosas quieren ver los jugadores a lo largo de la partida.

Trata de unir lo que desean los personajes, lo que te han respondido los jugadores y los tres eventos de la noche

Esos tres únicos eventos son más que suficientes para una partida de tres a cuatro o cinco horas. Todo lo que tienes que hacer es embrollar el servicio de Urgencias que los jugadores deben realizar con sus problemas personales:

¿Y si el posible cornudo cree ver a su mujer, sola o con otra persona, cuando se suponía que debía estar en otra parte, en el concierto, o con los pandilleros?
¿Y si, tras el accidente, el amante esposo encuentra entre los hierros a su mujer con otro hombre, y ella no puede hablar pero él sí?
¿Y si el suicida tiene alguna clase de enemigo o persona con la que no quiere cruzarse, y se cruza con ella o resulta ser el paciente?
¿Y si necesitan la ayuda de alguien que desea suicidarse por motivos similares a los del suicida?
¿Y si el endeudado encuentra entre las personas a las que debe atender a uno de sus acreedores?
¿Y si la hija de alguno aparece, terriblemente bebida, acompañando a un señor con mala pinta?
¿Y si encuentra algo peligroso que robar, como drogas o diamantes, del camerino de la estrella del concierto, o en el coche de la mujer del médico, o en el edificio de los pandilleros? ¿Y si el reportero es espoleado una y otra vez hacia peligros cada vez más desquiciantes por Ray Carson, que no deja de meterse rayas?
¿Y si sufre una sobredosis?
¿Y si no hay espacio más que para dos pacientes y hay más gente a la que transportar?
¿Y si los pandilleros son de la banda del cámara? ¿Y si son de la banda rival? ¿Y si son los acreedores del endeudado?

¿Pillas la idea? Es una noche de casualidades imposibles, así que únelo todo y siéntate a mirar lo que hacen los jugadores.

Recuerda que la noche es la noche 

Y eso significa que conforme pasan las horas las calles se van vaciando y la gente que queda cada vez es más extraña y extrema, los callejones más peligrosos y la fatiga o el influjo de las estimulantes más fuerte. Los pnjs deberían ser cada vez más oscuros, estrambóticos y desquiciados, y los fallos y las reacciones deberían conducir a situaciones más retorcidas. Eso incluye también a la policía y a cualquier posible ayuda que puedan buscar: acuérdate de Taxi Driver y Teniente corrupto para inspirarte. Por no hablar de todo el trapicheo ilegal...

Recuerda factores que deberían dar penalizadores, y premia con puntos de Héroe a quien se acuerde de representarlos: cansancio, oscuridad y nervios a flor de piel.

Abraza la locura. 

Escoged un reglamento que de espacio al desarrollo de los personajes

Con esto lo que tengo en mente es ese tipo de juegos en los que hay reglas parecidas a los Aspectos de FATE, que os permitan ganar puntos de Héroe o de lo que sea cada vez que vuestro pj se mete en líos relacionados con sus demonios personales.

La idea es la siguiente: trata de unir esos Aspectos con los temas vitales de los personajes. Puesto que ninguno tiene habilidades de combate o criminales (o no debería), estarán en desventaja siempre que el DJ saque alguna complicación que envuelva esos ámbitos, de modo que interpretar su drama será la principal manera de obtener valiosos puntos de Héroe con los que restablecer el equilibrio. También podrías ofrecer puntos de Héroe o como se llamen por interpretar los efectos de las drogas, o del cansancio, o de la oscuridad...

A mí se me ocurren tres juegos, apropiados: Fate, La sombra del ayer (y por extensión, Lady Blackbird) y Marvel Heroic Roleplaying, pero seguro que conoces otros.

Finalmente, también te digo que ésta, de todas las sugerencias que indico, puede ser la menos importante, así que juega con el reglamento que más agradable te resulte.

Y con esto llegamos al final: espero que esta idea de módulo os resulte suficientemente evocadora. Si la juegas, ya sabes, comenta por aquí qué tal lo pasasteis, que siempre es una alegría ver que alguien más pasa alguna que otra Noche de perros.

martes, 30 de octubre de 2012

Reseñando: Universalis

Aquí va otro juego de esos que hacen latir tu negro corazón en cuanto lees de qué va la propuesta:


                                 Una de las portadas más feúchas que he visto...

En el principio todo era ocuridad...

Universalis The game of unlimited stories es un juego breve, 130 páginas, en el que se nos propone jugar sin director de juego a contar entre todos una historia. Cada jugador dispone de un conjunto de contadores, Monedas, y gastándolos puede introducir nuevos elementos, personajes y eventos en esa historia.

Debido a que se apuesta fuertemente por la improvisación, hay una primera fase en cada sesión de juego en la que se discute qué tipo de partida se va a jugar, acompañando cada propuesta por el gasto de una Coin. Al mismo tiempo, si se desea añadir, eliminar o modificar alguna regla, también es este un buen momento para anunciarlo.

De este modo, cada jugador introduce elementos que quiere ver en el juego hasta que queda satisfecho:

- Puede ser que uno quiera que sea una historia ambientada en un mundo de fantasía más menos medieval, y agota una de sus Monedas.

- Otro jugador quiere haya poca magia, y controlada por una casta religiosa, y gasta una Moneda

- A otro le puede resultar atractivo que todo transcurra en mitad de una región selvática, empleando en ello otra Moneda más

- El primero puede querer añadir que sí, y que la casta religiosa se organiza en torno a las enseñanzas de una gente-serpiente

- El segundo dice que hay una profecía acerca de un apocalipsis por llegar

- El tercero dice que le gustaría contar la historia de un grupo que desea que ese apocalipsis caiga sobre la gente serpiente...

Mediante este proceso se va generando la ambientación de base de la partida, y no hay nada que impida empezar diciendo que "jugamos en el Bostón de Vampiro, la Mascarada" para continuar trabajando desde ahí.

Conflicto en 3..., 2..., 1...

¿Y qué pasa con las desavenencias? ¿Y si yo quiero que en nuestra partida de pistoleros en el Oeste las diligencias sean cohetes unipersonales, y eso a ti no te gusta? Pues bien, el juego plantea tres mecanismos:

- El primero consiste en, simplemente, hablarlo hasta llegar a un acuerdo, y que se aplica a todas las posibles diferencias de opinión.

- El Desafío, reservada a los momentos en que se discute por razones de estética y temática de la partida, o por cosas que parecen romper la coherencia de la ambientación, consiste en que cada parte expone su opinión y todo el mundo en la mesa vota si la propuesta se mantiene o se abandona. El perdedor debe pagar una multa en Monedas, posiblemente para desalentar las discusiones recurrentes.

- La Puja, en la que lo que se discute es por la introducción de elementos que no son incompatibles con la estética de la partida ni con su ambientación. En este caso cada jugador en pugna realiza una propuesta y el que más Monedas esté dispuesto a gastar es quien decide.

Por ejemplo, podría ser que en nuestra partida de pistoleros yo quisiera introducir a Drácula. A alguien no le parece bien porque nunca se ha hablado de meter cosas sobrenaturales, y tras discutirlo brevemente no nos ponemos de acuerdo, por lo que se pide una Negociación. Al final sólo yo voto por Dráculo, así que me toca pagar la multa.

En otra ocasión, alguien dice que sería interesante que en la localización donde transcurre la historia se esté sufriendo una epidemia de tifus o algo similar. En este caso soy yo el que no quiere que eso suceda porque me parece que está muy visto. De nuevo no llegamos a un acuerdo y, puesto que una epidemia no contradice en nada la ambientación, no echamos mano de un Desafío, sino de una Puja. Un jugador y yo apostamos 6 Monedas entre los dos, mientras que el otro nos sorprende apostando 10, así que la epidemia se queda. Y eso es bueno: si está dispuesto a gastar tanto es porque debe de tener algo pensado...

Sacando conejos de la chistera

A lo largo del trabajo de ambientación es de esperar que ya vayan despuntando algunos conflictos o frentes que apetezca explorar, así que una vez concluida esa fase todos los jugadores apuestan en secreto una cantidad de Monedas a su elección para ver quién gana el derecho a preparar la primera escena.

El ganador de esa apuesta debe introducir, como un DJ tradicional, a los jugadores en la escena indicando dónde y cuando transcurre, y quién está ahí. Al tratarse de la primera escena, lo más probable es que no haya personajes creados aún, de modo que debe describirlostanto o tan someramente como desee, sabiendo que más adelante podrá extender esa descripcion, y por cada rasgo relevante del pj debe pagar una Moneda.

Por ejemplo, digamos que quiero iniciar la partida presentando a un pistolero misterioso que llega a un pueblo fronterizo. Tras enfocar la escena en el pueblo de Oakwood (y por el nombre, si no ha sido establecido ya en la fase anterior, debería pagar una Moneda), señalo que llega un jinete ataviado con un poncho desvencijado, de aspecto taciturno pero mirada tan feroz como oscuro es el acero de su rifle, así que podría comprarle los rasgos Pistolero, Caballo castrado, Mirada de acero, y Rifle Winchester por 4 Monedas.


                                                                         ¿Os suena?

También podría introducir rasgos dentro de la escena, como decir que Los habitantes son gente temerosa y hosca por una Moneda, o simplemente podría decirlo sin pagar: lo importante es recordar que aquello por lo que se paga va a misa y no puede desdecirse sin arrebatarle rasgos primero mediante una Complicación como veremos más adelante.

Finalmente, sobre la creación de elementos queda decir que todos tienen una Importancia, un valor igual a la cantidad de rasgos que se han comprado. Esto importa porque un elemento no puede ser eliminado del juego si no se destruyen todos sus Rasgos. Y fijaos que esto funciona como en las películas: si alguien provoca que el pistolero sufra el rasgo Costillas rotas y Balazo en la pierna lo que ha hecho es que ese pj gane dos niveles de Importancia, bajo la idea de que si importa que esté herido entonces es relevante y enriquecedor para la historia. ¿Qué hará el pistolero para librarse de ese par de Rasgos?

En el momento en que el jugador inicial diga que ocurre algo, o que su personaje realiza una acción importante, como dirigirse a alguien, tratar de robar algo, explorar una zona o lo que sea, lo demás pueden empezar a introducir sus propios pjs y eventos en la escena, recordando una particularidad: en Universalis ningún pj es de tu propiedad exclusiva, sino que la autoridad sobre cada uno recae en el jugador que lo haya introducido en cada escena.

Esto quiere decir que si estamos jugando con Conan, si en una escena lo introduzco yo, yo lo interpreto; si en otra lo introduces tú, tú será quien lo interprete durante ese tiempo... Por supuesto, en fase de ambientación siempre se puede crear alguna regla que indique otra cosa, y de hecho cualquier jugador puede realizar una Puja para arrebatar el control de un pj a otro, pero no deja de ser curioso y refrescante.

Después, cuando la escena termina, todo el mundo recupera cierta cantidad de Monedas (en principio 5) y se realiza una nueva apuesta para saber quién iniciará la siguiente escena, proceso que se repite hasta qu termine la historia.

"¡Sí, sí, sí!" VS "¡No, no, no!: Conflicto y Complicaciones

Con lo anterior ya tendríamos una mecánica suficiente para contar historias, pero hay una interesante mecánica que puede hacer más vibrante el juego: las Complicaciones.

Cuando tienes la autoridad sobre un componente, tienes el derecho de asignarle cualquier rasgo que desees o de eliminárselos. De este modo, bien podría narrar que el pistolero se pega un tiro en la sien y gastar las Monedas necesarias para eliminar su Importancia, o que se coloca una plancha de metal bajo el poncho para proporcionarse el rasgo Blindaje oculto.

Pero no puedo hacer eso sobre pjs que estés interpretando tú. Si quiero imponer un rasgo a tu pj como Atrapado, Malherido, Confianza ciega en Morgan o Perdidamente enamorado de la Hermana Mary y tú deseas otra cosa, entonces debemos jugar una Complicación.

Esta mecánica consiste en que yo narro cómo mis pjs y componentes del mundo se oponen al tuyo, y por cada rasgo que tenga gano un dado, mientras que tú haces lo mismo con todos los rasgos sobre los que tienes autoridad. El resto de jugadores, a su vez, pueden tratar de puganar por sus propias versiones, o pueden apoyar a quien quieran. Además podemos gastar Monedas extra para introducir momentáneamente nuevas acciones, personajes y acciones, logrando un dado por cada Moneda invertida.

Al final cada bando lanza sus dados (que son d10) y se cuentan éxitos, que son los dados con números de 1 a 5. Los perdedores consiguen tanta Monedas como dados hayan lanzado, mientras que el ganador consigue tantas Monedas como la suma de los números de cada uno de sus éxitos.

Y ahora viene lo bueno: el ganador puede invertir todas la Monedas que desee en narrar cómo termina la escena, gastando Monedas para poner y quitar rasgos a los demás personajes según su criterio. Los perdedores, después, pueden invertir Monedas en intentar paliar parte de lo que les haya ocasionado el ganador, y el resto pasan a su reserva personal.



Por ejemplo, un duelo. Quiero que mi pj mate al villano, que lleva otra jugador, así que ambos salen a la calle. Yo narro cómo lanzo una gélida mirada a mi enemigo (un dado por Mirada de acero), mientras que el otro jugador cuenta que la gente corre por la calle a buscar refugio, distrayéndome (gasta un Moneda para ganar un dado situacional). Yo añado que abro fuego con las Pistolas nacaradasX3 que obtuve durante la partida (lo cual me da tres dados), y el otro jugador dispara su Revolver oscuro, Con el que mató al padre del pistolero, y gasta una Moneda para que la sonrisa presuntuosa del villano junto a su arma hagan tenblar de odio el pulso del pistolero (con lo que logra 2 dados por el arma y 1 por el modificador temporal)

Yo obtengo 6, 3, 2, 4, mientras que el villano es crucificado por la suerte con 10, 10, 8 y 7): yo gano con tres éxitos y obtengo 9 Monedas, mientras que él pierde con 0 éxitos, y consigue 4 Monedas. De este modo puedo narrar mi venganza: una Moneda para que la bala impacte contra el pecho del villano y, por ejemplo,  7 para eliminarle todos sus rasgos y acabar con él. El otro jugador puede invertir sus cuatro Monedas en evitar la muerte del villano, en imponerle al pistolero una Cicatriz terrible en el rostro, en matarlo si tine 4 ragos o menos, o puede guardarlas para más adelante.

Tras jugarlo

Y esto es, en líneas generales,  Universalis. Como veis es enormemente sencillo, potente y abstracto.

De hecho, está escrito más bien como un manual de instruciones, de modo que resulta un poco farragoso de leer. Yo mismo tuve que lear algunos de los Actual Play de la página para empezar a ver cómo se juega de hecho una escena, y no lo tuve claro hasta ponerme a ello, sobre todo la idea de que CUALQUIER acción relevante debe ir acompañada de una Moneda, y que ese gasto legitima que puedas decidir tú mismo si la acción tiene éxito o no.

Yo creo que precisamente su mayor fuerza es también su peor defecto: es un juego que puede encajar con todo, así que no da ninguna línea que seguir para conseguir un tipo de historia o de juego concreto. Eso lo deja al arte que tenga la mesa de juego, así que si no se tiene claro cómo se juega una partida de horror, o un romance o algo así es muy probable que salgan escenas sin foco.

Pero también es cierto que si coges el RuneQuest o el D&D tampoco tienes indicaciones en ese sentido, así que parece que es algo común, y que mi manía porque haya asideros y muletas por todas partes que te hagan enfocar el juego en algo concreto es un gusto personal más que otra cosa.

Por otro lado, dado que no hay un DJ, la mesa entera tiene que estar implicada en dar coherencia a cada escena y en crear nuevos deafíos interesantes. No se puede ser meramente pasivo y esperar a que la aventura caiga sobre uno... y sí, claro, siempre se puede crear una regla por la que hay un jugador que siempre crea las escenas y otros a los que pertenece un sólo personaje, y continuar desde ahí una experiencia más tradicional. Yo lo he jugado en una ocasión y Universalis lo soporta perfectamente.

Finalmente, la última pega: hay jugadores que lo que más les gusta del rol sumergirse y chapotear como gorrinitos en el lodazal de la mente de sus pjs, y que les horroriza tener que dejar eso para preocuparse de reglas o de  ver la historia en conjunto, de modo que Universalis y sus constantes salidas de personaje a la mesa para crear nuevos elementos o tramas posiblemente no lesagradará en absoluto.

Así, ya veis, un juego amplio, atractivo, que puede dar para one-shots y para campañas, y que, como en el amor, os va a resultar más gratificante cuanto más os impliquéis, ya sea creando ambientación, dando vida a innumerables personajes o trayendo mil desgracias sobre ellos para ver cómo responden.

Si podéis, pegadle un tiento

lunes, 29 de octubre de 2012

Una historia de odio: "¡Mi personaje no lo haría!"

¡Ah, el rol! ¡Capaz de maravillarnos como pocas cosas que ocurran fuera de la mesa en unas ocasiones, y de echarnos a perder la tarde en otras!

                               ¿Quien le mete la mano por el culo a quién? ¿ Tú a tu pj, o tu pj a ti?

Hace unos años jugaba con unos amigos una campaña de algo que se parecía a La leyenda de los cinco anillos pero que habíamos deformado a fuerza de mitología china y reglas de GURPS  y FUDGE.

La sesión prometía: un espíritu podía darles el apoyo y la información que necesitaban, pero propondría una serie de pruebas para que su campeón se batiera con los personajes. Un campeón que ya llevaba un par de sesiones molestándoles, por lo que la rivalidad era intensa y las ganas de barrer el suelo con él, grandes.

Al final, en un laberinto, un acertijo del espíritu y una triquiñuela tramposa del campeón condujeron a la derrota al personaje más implicado con el asunto. En la historia, nuestros héroes se marcharon de allí con el rabo entre las piernas, aceptando deportivamente las consecuencias de su fracaso. Pero sobre la mesa la cosa fue distinta...

Sobre la mesa había enfado. Todos queríamos que el personaje más implicado denunciara al campeón y sus argucias y que le diera una somanta de palos... o al menos lo intentara, maldita sea. Y digo todos porque yo era el DJ y yo me moría de ganas de ver ese enfrentamiento. Igual que el jugador más implicado. Lo mismo que todos sus compañeros. No sólo hubiera sido más o menos épico, sino apropiado para el estilo de capaña que estábamos jugando: ¡si hasta habíamos confeccionado unas reglas de 52 páginas de artes marciales basadas en la magia de Mago que nos encantaba utilizar...!

Pero él se debatía con frustración: después de todo, su personaje no había visto las trampas del campeón -los jugadores sí, pero el personaje a lo sumo podía sospecharlas-, y era bastante honorable, así que no podía comportarse como... como... como un "picao". Así que, con todo el disgusto de su corazón se comportó "honorablemente". "Como haría mi personaje". Lo contrario hubiera sido, Dios nos libre, "hacer metajuego". Habría sido lo divertido, y lo que todos queríamos, pero "metajuego", al fin y al cabo.

Por supuesto, esto arruinó el final de la sesión, pero tuvo el lado bueno de que habamos largo y tendido sobre el tema. Después de todo yo mismo estaba molesto, pero no saia exactamente qué era lo que me había enfadado y, por lo tanto, qué había que hacer para evitarlo. Nos llevó horas descubrirlo, sí, horas: a veces lo más evidente es lo más difícil de ver. Pero lo hicimos. La culpa fue de anteponer lo que deseaba el personaje a lo que deseaba el jugador. La culpa fue de "rolear", de "actuar como lo haría mi personaje", y es un exceso que he visto etiquetar como una virtud en innumerables foros, innumerables ReV´s, e innumerables jugadores de juegos de White Wolf en general  y Vampiro y Hombre Lobo en particular...

(DISCLAIMER: no digo que metan la pata sólo los aficionados a esos juegos, ni que juegos fomenten directamente esa actitud. Y, sin embargo, se mueve: ahí queda la pulla... :P) 

Y, así, llegamos una conclusión: el personaje está para que su jugador se divierta. Y si el personaje no querría hacer lo que el jugador desea, entonces es labor del jugador, con ayuda del DJ si fuera necesario, encontrar la retorcidas razones mediante las que el destino confabula para forzar la voluntad del personaje. Y listos.

Si alguna vez os ha pasado, ya sabeís,

¡testimonio/ tenéis que dar!



sábado, 27 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power... (4 de 4)

Al fin llegamos a la parte que más me gusta de este juego. Hasta ahora hemos visto cómo crear a los personajes, cómo meterlos en problemas y cómo sacarlos de ellos. Pero nos falta algo que es lo que diferencia a este manual de la inmensa mayoría de juegos de superhéroes: se trata de cómo persigue que las campañas tengan la estructura típica de las historias del género.

El Plan del Villano, el Arco argumental y la Transformación
Gran parte de las series y miniseries de los cómics de superhéroes plantean una estructura básica:

1) El héroe vive una situación estable
2) Un villano conspira y llega al punto hacer tambalear la situación del héroe
3) El héroe trata de oponerse al Villano y sale derrotado, así que la vida del héroe se complica
4) El Villano conspira, se regodea y procura, con mayor o menor éxito, conseguir recursos para sus planes
5)El héroe trata de seguir la pista al Villano, conseguir sus propios recursos y lidia con sus complicaciones personales
6)De nuevo se enfrentan el Héroe y el Villano y el Héroe sale derrotado, mientras que el Villano consigue una victoria parcial
7) Los pasos  del 3) al 6) se repiten cuantas veces sea necesario
8) En algún momento el Héroe consigue su primera victoria parcial, derivada de todo lo que ha conseguido o aprendido a partir del sufrimiento que le ha provocado el Villano con sus fechorías.
9) El Villano se queja y trata de lograr mantener los recursos definitivos que necesita.
10) Al fin se enfrentan ambos, justo cuando el Villano está a punto de lograr ejecutar su plan, y el Héroe vence
11) El Héroe vuelve a la estabilidad, pero ha cambiado, y ya nada será igual otra vez.

Pues bien, ¿qué propones With Great Power para imitar este tipo de historias y que las de nuestras mesas no se conviertan en las historias de una gente con poderes que va haciendo cosas sin más?

El Plan del Villano

En primer lugar, está el Plan del Villano: el DJ debe crear un Villano que desea algo de manera obsesiva y que, para cumplir ese deseo, debe apoderarse, literal o metafóricamente, de uno de los Rasgos Princiaples de cada PJ.

Esto puede ser tan directo y simple como un asesino que caza a los conocidos que tienen los PJ´s en sus Rasgos, sin más complicación, o puede ser más barroco e indirecto como una empresa que desea enriquecerse vendiendo la cura de un arma biológica que ellos mismos desatan sobre ciudad: podría afectar Rasgos relacionados con los conocidos de los de unos personajes, pero también con sus poderes, si la enfermedad puede llegar a dejarles sin ellos, o a sus motivaciones, ya que pueden llegar a destapar la conspiración para ver que la justicia es corrupta y no castiga a los culpables que ellos han revelado con sangre, sudor y lágrimas.

Por lo tanto, el Plan del Villano da cohesión a las historias de los personajes.


El Arco argumental

With Great Power... quiere que los Héroes sufran al principio y venzan al final, como ocurre en las historias
que trata de emular. Por eso propone que toda campaña cuente la relación entre los Héroes y el Plan del Villano con una condición: la campaña debe constar de cinco fases, y para poder narrar el final del Plan del Villano, bueno o malo, hay que llegar y resolver la última de ellas. El truco está en que cada fase plantea un pequeño cambio en las reglas:

- Durante la primera fase , el DJ cuenta con importantes ventajas mecánicas: tiene varias barajas, los 2´s y los 3´s le funcionan como comodines, cuando los jugadores descartan cartas deben hacerlo a ciegas...

- A cada fase que pasa, cada una de las ventajas del DJ se va anulando: a partir de la segunda, los jugadores pueden elegir de qué cartas se descartan; a partir de la tercera, sólo los 2´s negros funcionan son comodines; etc...

- Además, por cada Rasgo que avance su nivel de Riesgo hasta 5 cada jugador adopta una de las ventajas del DJ, volviéndose más potente en la mecánica cuanto más en peligro y sumida en el caos esté la vida de su personaje.

¿Y cómo se avanza a la siguiente fase del Arco? Fácilmente: el único requisito es que los jugadores pierdan una escena de Conflicto... ¡ lo cual significa que el Villano también da un paso adelante en su Plan! De modo que el Arco argumental trata de garantizar que la estructura de un historia de lucha y victoria contra la adversidad.

                                                   Un buen final de fase...

La Transformación

Cuando llega la fase 5 de la campaña, las tornas han cambiado: el DJ ha perdido sus privilegios y los jugadores pueden haber ganado algunos a cambio de llevar sus Rasgos a un Riesgo extremo. LA cosa está equilibrada y es muy emocionante.

Pero se puede rizar el rizo, señalando el clímax de la campaña como un punto de inflexión no sólo para el Plan del Villano, sino también para la naturaleza del Héroe. Durante esta fase el jugador puede pedir una escena de Transformación.

Este tipo de escena se juega igual que una de Enriquecimiento, pero siempre debe girar en torno a un Rasgo a Riesgo 5 del personaje. Es decir, un Rasgo del que ya no tiene el menor control y es controlado por el DJ. Si gana la escena el jugador, entonces debe cambiarlo por otro distinto pero relacionado a su elección. Pero si pierde entonces es el DJ quien decide en qué se transforma el Rasgo.

Imagínalo: eres Spiderman y tu Rasgo Gwen Stacy, la mujer de mi vida está a Riesgo 5, lo que significa que el Duende Verde la ha secuestrado para obligarte a pelear con él. La escena consiste en que el Villano la arroja al mar desde el puente de Brooklin y tú sacas tus cartas para tratar de salvarla. En los cómics ya sabemos lo que sucedió: perdiste la escena y el Rasgo de transformó en Gwen Stacy, la mujer que murió por culpa de mi debilidad. Pero... ¿qué hubiera pasado si hubieras ganado? ¿En que habrías convertido ese Rasgo? ¿En Gwen Stacy, la madre de de mis hijos? ¿En Gwen Stacy, la mujer por la que dejé el traje? ¿O tal vez en Gwen Stacy, con poderes arácnidos gracias a mi transfusión: mi Spiderwoman?

Y, así, las escenas de Transformación son el intento de With Great Power de garantizar que las aventuras de los Héroes se traduzcan en una evolución de sus vidas.


                                                   Lo que pudo ser y no fue...

Con esto termina la reseña de With Great Power... Supongo que habréis notado que es un juego que me apasiona, y sí, lo hace hasta el punto de dedicarle cuatro entradas a su reseña. Espero haberos transmitido parte de mi placer al descubrirlo, ya que fue para mí toda una revelación en cuanto a juegos, y un auténtico amor a primera vista en cuanto a temática. Si tenéis oportunidad, dadle un tiento con vuestra mesa:no os defraudará.

Reseñando: With Great Power (3 de 4)


Escenas de Conflicto

Éstas son el segundo tipo tipo de escena que se puede organizar, y se caracterizan por ser el momento en que el Villano inicia algún avance en sus planes. Es de esperar que robe un banco, asalte una convención tecnológica o secuestre a mendigos para convertirlos en cobayas de sus maléficos experimentos, pero sea lo que sea debe estar relacionado con alguno de los Rasgos Principales de al menos uno de los PJs.

De este modo pueden entrar en la situación los jugadores que lo deseen -o que hayan sido directamente atacados, claro- y da comienzo una batalla, una persecución, una huida de una mansión repleta de trampas o lo que sea: el asunto es que quede claro lo se están jugando unos y otros, qué ganas si ganas y qué gana el contrario si tú pierdes.

En este caso, la situación no se resuelve con una sola tirada de cartas, como las escenas de Presentación o enriquecimiento, sino que se realiza una tirada extendida en la que se busca que o el DJ o los jugadores se queden bloqueados (es decir, que no puedan continuar jugando cartas porque se han quedado sin ellas o porque son inútiles contra la última jugada) o se rindan al ver que tratar de ganar sólo les va representar más perjuicios que beneficios.

Al concluir la escena, el jugador que pierda ve cómo aumenta el Riesgo de uno de sus Rasgos, y el ganador decide de qué Rasgo se trata, qué significa ese aumento y cómo termina la escena

                                                         Se prepara una buena...
Jugando con cartas

With Great Power se juega con cartas y vamos a revisar los rudimentos. Los Héroes comparten una baraja, la baraja de Héroe, mientras que el DJ cuenta con una baraja propia, la baraja de Villano, y varias barajas más dependiendo de la cantidad de jugadores que haya.

En principio, los Jokers son comodines, pero el DJ empieza con una regla especial: los 2´s y los 3´s son comodines para él. Antes de empezar el juego cada jugador toma 5 cartas de la baraja de Héroe, y el DJ 4 de cada una de sus barajas.

Durante una escena de Presentación/Enriquecimiento el asunto es fácil: sólo se puede jugar una carta, y el que juegue la más alta gana la escena y decide lo que ocurre con el Riesgo del Rasgo apostado. El perdedor, eso sí, puede llevar a su mano las dos cartas jugadas.

Durante una escena de Conflicto la cosa es más larga: 

1) Una vez establecida la escena y los que está en juego, los jugadores cogen 2 cartas y 1 por cada nivel de Riesgo en su Ficha; el DJ toma 2 cartas por baraja, 4 más por cada oponente, y 1 más por cada Rasgo Principal de los PJ´s en Riesgo 3 o más 

2) Los jugadores se descartan hasta quedarse con 7 cartas; el DJ hace lo mismo hasta 7 cartas + 4 por jugador + 1 por cada Rasgo a Riesgo 5 de los PJ´s.

3) El que inició el conflicto ataca sacando una carta, y quien sea afectado debe responder eligiendo entre:
       - escalar el conflicto (es decir, responder disparos con disparos, puñetazos con puñetazos, pullas con pullas, maniobras de sigilo con contramedidas adecuadas...) jugando una carta mayor del mismo palo 
       - responder cambiando de estrategia (o sea, responder puñetazos con súplicas de piedad, puñetazos con engaños, maniobras de sigilo con poderes, o disparos con amenazas a rehenes) jugando dos cartas cualesquiera de un palo distinto.
       - cancelar la acción del oponente jugando una carta del mismo palo y valor, con lo que puede negar el ataque propuesto y robar una carta de la mano contraria.

4) Después de una jugada puedes aumentar el Riesgo de un Rasgo y recibir tantas cartas como su nuevo nivel, si te ves escaso, o disminuir el Riesgo descartándote. Naturalmente, deberás introducir en la narración qué signifca el nuevo nivel de Riesgo y por qué a cambiado.

5) Si en algún momento no puedes o no quieres responder según el punto 3) se te considera derrotado y debes narrar cómo cae tu personaje. El ganador puede aumentar el Riesgo de uno de tus Rasgos, decidiendo qué significa eso en la historia, y después narra qué es lo que consigue su personaje y a qué conduce la derrota del perdedor.

Como veis, ¡se trata de toda una timba!