domingo, 11 de noviembre de 2012

Reseñando: The Quiet Year

A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.

Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year



Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.

Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.

Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.

Creando la comunidad

Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.

A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.

Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.

Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.

El Turno

Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.

Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta  y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.

Por ejemplo, la carta  7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.

Después debe elegir una de entre estas tres acciones:

a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.

b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.

c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo. 

Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.

Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será

1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.

No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.

El paso del tiempo y el ritmo de juego

El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:

1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.

Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder

a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?

2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.

Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:

a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?

3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.

Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:

a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.

4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.

El As de Picas te propone una elección entre:

a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.

Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.

Consideraciones finales

The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.

¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!

Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.

De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...

No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...

2 comentarios:

  1. Tío, tengo que decirte que me encanta tu blog. Lo descubrí hace poco y me lo estoy leyendo prácticamente de principio a fin. Lo mejor para mí son las reseñas de juegos indie que haces, como esta misma; yo no tendría ni idea de la existencia de este juego si no llega a ser por tí.

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  2. ¡Eh, muchas gracias! Ésa es la idea, dar a conocer todos esto jueguecilos que se supone que dan alguna idea nueva. Espero que te sigan gustando porque... bueno... tengo muuuuucho que reseñar aún :)

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