Hoy he visitado una de mis blogs habituales y me he encontrado esta entrada: El amor en el rol . Eso me inspirado para escoger juego que reseñar esta semana. De hecho, juegos: se trata de la trilogía del corazón humano del Emily Care Boss. Se trata de tres juegos enfocados directamente a interpretar historias con un alto componenete romántico. Y por romántico no se quiere decir ñoño: el amor es más complejo que eso.
Breaking the Ice
BtI es el primer juego, y ya de antemano plantea dos ideas curiosas: por un lado, jugar la historia de tres encuentros de una posible pareja para ver si se juntan al final y con qué intensidad, mientras que por el otro lado está diseñado para que jueguen únicamente dos jugadores sin narrador.
Al comienzo de la partida los jugadores deben poner en claro qué tipo de partida desean jugar, como si se tratara de escoger una película para esta ver noche: ¿se tratará de una comedia ambientada en la actualidad? ¿De un melodrama en mitad de la campiña victoriana? ¿Una historia de amor rodeado de aventuras, como Tras el Corazón Verde o, desde cierta perspectiva, la segunda trilogía de Star Wars?
Durante este momento también es aconsejable fijar hasta dónde se va a llegar con el juego: ¿habrá escenas de sexo? ¿Cómo se tratarán? ¿Y dramas como adicciones, enfermedades serias, accedentes...? Tal vez alguien se sienta incómodo con algún tema, por lo que está en su derecho de trazar su límite, su zona de confort.
Vamos a jugar a BtI: yo seré un contrabandista - ¡Vale! ¡Y yo una princesa! A mí me persigue un Imperio y me hace tilín un chico... - ¡Ok! Yo soy presumido y chuleras, y el chico te gusta es mi amigo y... no sé... ¡ya está! ¡Es tu hermano perdido, y no lo sabes! - ¡Pelotazo de partida!
Dos navíos en la noche: los personajes
Después se procede a crear los personajes: para eso lo que se nos propone es que cada jugadores escoja un color y, a partir de los que nos sugiera, que vayamos creando una constelación de palabras relacionadas para cada color: por ejemplo, cada turno un jugador escoge un tema (por ejemplo, "carácter") y cada uno relaciona su color con el carácter. Al final habrá un conjunto de palabras a partir del cual crear los 6 Rasgos de nuestros pj´s, que siempre se dividirán en tres categorías: "Yo", "Trabajo" y "Placer"
Después se debe escoger el Conflicto del personaje, algo que lo atormentará durante la partida, que puede ser desde "Esté cuidando de un leopardo" hasta "Tiene un hijo enfermo", pasando por "Exparejas celosas", "Prometido con tu hermana" o "Tiene la pierna rota".
Finalmente, se debe señalar la Diferencia: se trata de algo que aleja a los personajes. Por ejemplo, que son "compañeros de trabajo", que son de diferente clase social, que son de edades o lugares muy diferentes...
Una propuesta intereante que nos hace la autora es que esa Diferencia también exista entre los mismos jugadores, y que la intercambien: por ejemplo, si la diferencia es que yo soy mucho más mayor que tú, mi pj será el joven y el tuyo el viejo.
La primera cita
Creados los personajes, empieza el juego propiamente dicho. Se trata de interpretar tres encuentros importantes entre ellos, de los que debería surgir el amor... o no. Esos encuentros pueden distanciarse más o menos en el tiempo, ya sea que se enamoren durante un fin de semana, a lo largo de varios años o durante un periodo intermedio, pero lo crucial es que sean situaciones importantes.
Cada cita tiene dos turnos en los que uno de los jugadores será el Guía y el otro el Jugador Activo. El primero hará las veces de DJ e interpretará a su propio personaje, mientas que el segundo actuará según le vaya proponiendo cosas el guía.
El Guía, pues, va a controlar todo el mundo y a su propio pj, y su objetivo es acumular dados y Re-Rolls para realizar una Tirada de Atracción al final de su turno. ¿Y cómo consigue los dados? Es fácil: narrando cosas que agraden al Jugador Activo.
Puedes narrar una escena en la quedáis para cenar y vais de fiesta, y os decías cosas bonitas, y si eso es lo que divierte y satisface al Jugador Activo, te premiará con dados o Re-Rolls. Pero es posible que no le divierta lo suficiente como para darte dados, así que ahí es donde debes mirar sus Rasgos, los tuyos, su Conflicto y vuestra Diferencia para meterlos en el juego:
-... y de repente se escapa el leopardo que ella prometió tener guardado.
-... y de repente aparece su expareja y se sienta a la mesa, con la intención de estropear la velada.
-... y de repente los dos recordáis que al día siguiente él debe casarse con tu hermana.
-... y de repente soy apresada por un enome alienígena con forma de babosa y tú debes coger tu destartalada nave y tu peludo amigo wookie para rescatarme.
Además, no puedes acumular infinitos dados para la tirada, sino que hay unas categorías:
- Dados de Atracción, concedidos por realizar acciones que puedan agradar al personaje del Jugador Activo, como llevar flores o ir a su parque favorito de la infancia, y que sólo se puede tener tantos como el nivel de Atracción actual de la pareja.
- Hasta tres Dados de Bonificación, por narrar sucesos, lugares o acciones que traigan a la luz los Rasgos del otro personaje, o que sean creativos y sorprendentes
- Re-Rolls, o sea, posibilidad volver a tirar dados que hayan arrojados malos resultados, que se conceden por introducir problemas para tu pj durante las citas, y que pueden ser tantos como dados de Atracción y de Bonus que se hayan acumulado hasta el momento.
- Hasta 3 Dados de Conflicto, por introducir el Conflicto de alguno de los pjs.
- Dados de Compatibilidad, si se han "comprado" Compatibilidades en otros turnos.
La tirada de Atracción:
Cuando el Guía decide que ya no quiere o no puede conseguir más dados, los lanza y cuenta los éxitos que ha obtenido (y usa los Re-Rolls que tenga para intentar levantar los fallos). Por cada tres éxitos puede elevar el nivel de Atracción de la posible pareja un nivel, y por cada 4 éxitos puede comprar una Compatibilidad, algo que los une y en lo que desarrollan una fuerte complicidad.
El final del juego
Las siguientes Citas transcurren igual que la primera, intentando acumular más Atracción y Compatibilidades. Al final de la tercera cita, dependiendo de la cantidad de ambas cosas se sabrá si los dos personajes siguen juntos y cuánto tiempo.
A esto seguirá un breve epílogo en el que se describe qué significan esos niveles de Atracción, cualquier otra cosa que deseemos saber del final de esta historia, ya sea feliz o trágico.
Shooting the Moon
El objeto de deseo de dos Pretendientes: Cíclope y Lobezno
StM es el siguiente juego de la trilogía, y añade una nueva capa al conjunto: la competitividad, ya que en este caso está diseñado para tres jugadores, y dos de ellos serán los Pretendientes y uno el Amado.
En general todo es muy parecido a BtI pero:
- los personajes se crean según Rasgos, pero los Pretendientes pueden modificar levemente los de su oponente para que sean menos atractivos
- los Pretendientes tienen como objetivo el Premio, que es un lazo más fuerte con el Amado (ya sea su mano en matrimonio, una cita, una rosa para su armadura o su simple afecto), mientras que el Amado lucha por su Sueño, para lo cual posiblemente pida ayuda a los Pretendientes.
Los turnos se suceden con los Pretendeientes zancadilleándose entre sí mientras tratan de ayudar al Amado en su proyecto y, tras nueve turnos (tres cada jugador) se lanzan una serie de dados y se mira quien tiene el dado con el número más alto:
- Si un Pretendiente tiene el número más alto, consigue el Premio: puede narrar cómo establece una relación más fuerte con el Amado.
- Si lo tiene el Amado, narra cómo logra su Sueño, con o sin ayuda de sus compañeros.
- Si lo tienen un Pretendiente y el Amado, ambos logran el Premio y el Sueño
- Si ambos Pretendientes tienen el número más alto, no gana nadie.
Como veis, finales para todos los gustos.
Under My Skin
Liando aún más el asunto...
Éste es el juego final de la trilogía y platea el siguiente escenario: los jugadores se reparten entre Parejas y Solteros que se encuentran en el mismo lugar. Como podéis observar, ya vamos necesitando más jugadores y, a diferencia de los anteriores, está diseñado inicialmente para jugarlo en vivo, aunque incluye un anexo de reglas para jugar en mesa.
El asunto está en que los Solteros y algunos miembros de las Parejas se crean con unas Llamas (Flames) que son rasgos que les atraen inexorablemente, mientras que entre los miembros de las Parejas hay Lazos que los unen (y, según algunas sugerencias, nada impide que haya Llamas entre miembros de Parejas distintas). Además entre unos y otros también hay Amistades, por lo que se establece una telaraña de lealtades. El juego, pues trata de interpretar como esas dinámicas se desarrollan hasta ver qué Parejan aguantan, cuáles se disuelven y si hay alguna nueva que se forme.
Para ello, se crea un espacio de juego muy distinto al habitual: no en vano estamos hablando de un juego en vivo. Se debe dedicar un espacio central en el que nos sentamos todos, y en torno al espacio central, o delante de éste, se establecen uno o varios Escenarios. Hay un director de juego que se dedica a dinamizar el juego pidiendo que haya escenas entre ciertos personajes:
- Ahora llega una nevada y Soltero 1 y MiembroPareja 2 se quedan atrapados en una caseta, a la espera de que vengan los equipos de rescate.
Esos jugadores salen al escenario y representan ese encuentro: está claro que alguien deberá lanzarse a profundizar en la relación, mientras todos los demás miramos, o mientras otras escena da comienzo en el Escenario de al lado:
- Mientras, que salgan MiembroPareja 1 y Soltero 3: aquí, estan buscando a los otros dos.
El tipo de escenas que se pueden pedir siempre apunta a algún tipo de avance en la historia:
- Escenas iniciales, en las que se presenta a los pj´s y su situación y relaciones.
- Escenas de aumento, en las que los jugadores interpretan las pulsiones de sus Llamas y los demás no situamos como Ángeles y Demonios, dando voz a las posturas del dilema en sus corazones, como una especie de coro griego.
- Escenas de revelación, en las que se exploran los resultados de las decisiones adoptadas durante las escenas de aumento.
- Escenas de Resolución, en las que todos los jugadores deciden qué es lo que ha cambiado para reflejarlo en las fichas.
Al llegar al final del juego se abandonan la escenas y todo el grupo decide qué pasa con los personajes y sus parejas.
Por supuesto, me dejo en el tintero mucas cosas: desde una gran cantidad de consejos para dinamizar el juego hasta las reglas para jugar en mesa, pero... maldita sea, si tenéis la oportunidad, miradlo.
********
Espero que esta reseña os haya servido para ver que hay juegos diseñados expresamente para eso que puede resultar tan complejo en otros: con un poco de suerte habréis visto algo que podáis adaptar para vuestras partidas, y os resomiendo que le deis una oportunidad a esa trilogía, porque puede resultar muy divertido e iluminador.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
martes, 13 de noviembre de 2012
domingo, 11 de noviembre de 2012
Mis cinco euros: Avernum
Como os imaginaréis, también me gustan los videojuegos: no sólo de dados vive el hombre, y el ordenador te falla menos que ciertos jugadores a la hora convocar la mesa :P
Si te gustan los RPG por turnos, esta semana ha salido Indie Royale: The Harvest Bundle, un recopilatorio de juegos indie que incluye, entre otros, las entregas 4, 5 y 6 de la saga Avernum, y que ahora tiene un precio mínimo de 4.34€. Se trata de unos RPG por turnos muy, muy recomendables, tanto por ambientación (una civilización esclavista bajo tierra, con caballeros, magos y, lo más original, científicos místicos capaces no solo de invocar sino también de modificar a sus criaturas), como por sistema de juego, que cuenta con buena cantidad de hechizos y habilidades con buena sinergia entre ellas.
Si acaso lo que se le puede criticar es que es un juego feo hasta decir basta, incluso teniendo en cuenta de que se trata de una producción independiente, y las reglas que operan tras los datos de la ficha son bastante oscuras por lo que viene mal echar un ojo a las FAQS por internet. Sin embargo la enorme cantidad de quests, el gigantesco mapeado, el hecho de que cada entrega mejora las anteriores, la cantidad de esfuerzo puesto en diseñar una aventura coherente en la que te vas a hartar de leer...todo eso me compensa de sobra por su aspecto anticuado. Así que esta es mi recomendación gourmet de esta semana: además te sobrarán unos centimillos que invertir en gominolas.
¡Bon profit!
P.D. si de verdad no te importa lo feo que sea un juego y eres un conocedor avezado de las mecánicas de D&D 3.X posiblemente disfrutes grandemente el Knigths of Chalice, otro juego RPG por turnos pero enfocado exclusivamente a encadenar escenarios de combate astutamente preparados para hacerte sudar sangre. Tanto es así que los autores incluso desecharon todas las habilidades que no tuvieran que ver directamente con el combate, así que ya sabes a lo que vienes.
Desgraciadamente, el precio es de 14 libras así que queda completamente fuera del alcance de esta sección...y sin embargo se mueve.
Si te gustan los RPG por turnos, esta semana ha salido Indie Royale: The Harvest Bundle, un recopilatorio de juegos indie que incluye, entre otros, las entregas 4, 5 y 6 de la saga Avernum, y que ahora tiene un precio mínimo de 4.34€. Se trata de unos RPG por turnos muy, muy recomendables, tanto por ambientación (una civilización esclavista bajo tierra, con caballeros, magos y, lo más original, científicos místicos capaces no solo de invocar sino también de modificar a sus criaturas), como por sistema de juego, que cuenta con buena cantidad de hechizos y habilidades con buena sinergia entre ellas.
Si acaso lo que se le puede criticar es que es un juego feo hasta decir basta, incluso teniendo en cuenta de que se trata de una producción independiente, y las reglas que operan tras los datos de la ficha son bastante oscuras por lo que viene mal echar un ojo a las FAQS por internet. Sin embargo la enorme cantidad de quests, el gigantesco mapeado, el hecho de que cada entrega mejora las anteriores, la cantidad de esfuerzo puesto en diseñar una aventura coherente en la que te vas a hartar de leer...todo eso me compensa de sobra por su aspecto anticuado. Así que esta es mi recomendación gourmet de esta semana: además te sobrarán unos centimillos que invertir en gominolas.
¡Bon profit!
P.D. si de verdad no te importa lo feo que sea un juego y eres un conocedor avezado de las mecánicas de D&D 3.X posiblemente disfrutes grandemente el Knigths of Chalice, otro juego RPG por turnos pero enfocado exclusivamente a encadenar escenarios de combate astutamente preparados para hacerte sudar sangre. Tanto es así que los autores incluso desecharon todas las habilidades que no tuvieran que ver directamente con el combate, así que ya sabes a lo que vienes.
Desgraciadamente, el precio es de 14 libras así que queda completamente fuera del alcance de esta sección...y sin embargo se mueve.
Reseñando: The Quiet Year
A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.
Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year
Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.
Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.
Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.
Creando la comunidad
Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.
A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.
Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.
Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.
El Turno
Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.
Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.
Por ejemplo, la carta 7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.
Después debe elegir una de entre estas tres acciones:
a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.
b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.
c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo.
Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.
Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será
1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.
No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.
El paso del tiempo y el ritmo de juego
El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:
1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.
Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder
a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?
2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.
Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:
a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?
3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.
Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:
a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.
4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.
El As de Picas te propone una elección entre:
a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.
Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.
Consideraciones finales
The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.
¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!
Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.
De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...
No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...
Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year
Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.
Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.
Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.
Creando la comunidad
Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.
A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.
Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.
Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.
El Turno
Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.
Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.
Por ejemplo, la carta 7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.
Después debe elegir una de entre estas tres acciones:
a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.
b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.
c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo.
Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.
Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será
1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.
No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.
El paso del tiempo y el ritmo de juego
El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:
1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.
Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder
a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?
2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.
Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:
a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?
3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.
Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:
a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.
4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.
El As de Picas te propone una elección entre:
a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.
Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.
Consideraciones finales
The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.
¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!
Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.
De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...
No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...
miércoles, 7 de noviembre de 2012
Idea de aventura: Cosecha en Calazul
Como un Greg Stafford de segunda, yo también he confeccionado a lo largo del tiempo mi propio entorno de campaña a golpe de partida semi-improvisada, buena memoria y notas, miles de notas desordenadas y sucias por doquier: la costa de Algas Azules. Hoy os presento una parte con una idea de aventura que se ha jugado dos veces, con resultados completamente distintos, de modo que parece que, dentro de las limitaciones impuestas, parece que hay jugo para muchas opciones.
Calazul
La aventura se articula en torno a un problema que aquejará a toda la aldea, implicando directamente a varios de los personajes.
Durante la Fiesta de la Cosecha Calazul se llena de buhonerso, artistas ambulantes, forasteros y parientes lejanos que vienen a pasar unos días de feria. En algún momento llega por la Vía Real Osbert de la casa Minderrén, el recaudador de impuestos, seguido de carros con cofres y un nutrido grupo de soldados. La Casa Real ha comenzado una guerra con los infieles azaníes, de modo que no sólo ha adelantado el cobro, sino que ha aumentado el coste de las tasas.
El hecho es que no ha sido un buen año y Calazul no ha reunido ni siquiera el pago ordinario, de modo que el alcalde sale a explicarse, pero el recaudador impone su ley: marchará con la comitiva para recoger tributo de las villas de los alrededores.Tras una semana volverá y, si aún no está preparada la suma y grano convenidos, se llevará a un varón de cada familia de Calazul para engrosar las tropas y para los trabajos de preparación de caminos durante uno o dos años.
Por supuesto, para asegurar la buena voluntad de la gente Osbert toma a varias personas de la aldea al azar como invitados-rehenes y deja un grupo de seis o siete soldados, "para brindar defensa contra los salteadores atraídos por la feria".
Conflictos posibles
- Para empezar, los mismos caleños pueden dar rienda suelta a sus rencores latentes, acusándose entre sí de no haber trabajado suficiente o de ocultar su parte de la cosecha.
- Se rumorea que alguna de las familias de caleños nuevos, que son artesanos y comerciantes, es posible que haya hecho acopio de una pequeña fortuna que no haya comentado a los demás.
- Hay forasteros que vienen con sus familias quieren marcharse cuanto antes, pues temen que Osbert no atienda al hecho de que no son de Calazul y decida llevarlos consigo como leva obligatoria. Por supuesto si llaman la atención de la soldadesca que ha dejado el recaudador es posible que atraigan su ira sobre la gente de Calazul por lo que hay muchos lugareños dispuestos a obligarles a quedarse.
- Es perfectamente posible que haya familiares de algún pj entre los rehenes qie la comitiva se ha llevado consigo, mientras que otros pjs quizá hayan tenido esa mala suerte y puedan platearse la posibilidad de marcharse.
El rescate y la tormenta
Sin que nadie lo sepa, hay otro pequeño drama gestándose en la zona al mismo tiempo que va a revolver aún más las tribulaciones de Calazul:
Hace unas semanas una de las infantas de la Casa Real, Karan de Bayatriste, fue hecha prisionera por corsarios en un acto de represalia por la captura de unos de sus líderes más influyentes, el famoso pirata Pavel Bezarando. Tras negociar el rescate las partes acordaron intercambiar prisioneros en aguas de Algas Azules. Además acordaron también que los piratas harían entrega de una celebre talla de oro, el mascarón llamado Victoria Feroz, que adornaba el buque insignia de la flota del reino antes de hundirse en los arrecifes de la Costa Roja azaní y que está en manos de los criminales, a cambio de varios cofres llenos de dinero.
Así, la misma noche que Osbert deja Calazul un navío parte de la guarnición de Rocabrava con Pavel para encontrarse con los piratas, la infanta y el mascarón. Lo que no saben es que todo es una treta ideada por la infanta y el pirata: ambos se aman locamente desde que Pavel fue hecho prisionero en primer lugar, y lo han urdido todo para poder fugarse juntos y cargados de riquezas.
Naturalmente estalla un combate y, de improviso, cae sobre ellos una tormenta brutal que hace huir a los piratas y arrastra al barco militar, en el que aún se encuentra Pavel, contra los acantilados y afiladas rocas de la bahía de Algas Azules.
En ese momento los vigías de Calazul ven el naufragio y muchos se disponen a descender el acantilado para ayudar a los hombres que se van a ahogar. La inmensa mayoría de los soldados mueren, pero de entre los restos los caleños rescatan a varios soldados... y a un tipo con grilletes.
Posibles conflictos
- Para empezar, ¿se enfrenta algún pj a la tormenta para rescatar naúfrafos? ¿Emplean esta tormenta para organizar a sus partidarios en la villa y atacar a sus vecinos si sospechan que guardan riquezas, o incluso a los soldados dispuestos por Osbert?
- Los piratas, previendo que en la guarnición de Rocabrava se estén movilizando para frustrar el rescate, han distribuido agentes por la zona para que vigilen, y concretamente dos de ellos se encuentran en Calazul cuando se desata la tormenta. ¿Qué harán si descubren a Pavel entre los supervivientes? ¿Qué harán para evitar que los soldados supervivientes que lo custodiaban informen a los que venían con el recaudador? ¿Tratarán de convencer a los que se quieren marchar para que tomen las armas de los caídos y se abran paso a sangre y fuego? ¿Intentarán matar sigilosamente a los custodios antes de que se recuperen? ¿Y qué pasa si alguien los descubre haciendo eso?
- Obviamente, Pavel despertará antes que ningún otro naufrago. ¿Engañará a los caleños para que lo liberen? ¿Los tendrá que amenazar con una batida pirata si no hacen lo que les pide? ¿Los tentará con los cofres llenos de dinero hundidos o con el mascarón repujado de oro? ¿Lo entregarán a las autoridades?
- Respecto al mascarón: no pueden entregarlo en concepto de "impuestos pagados". Si consiguen hacerse con él (y cómo hacerlo, ya que pesa una barbaridad y está sumergido varias brazas en algún lugar de estas aguas), ¿de qué manera convertirlo en dinero en una semana? ¿Y si lo encuentra alguien y lo quiere para quedárselo? ¿Cómo ocultarlo a los demás? ¿Cómo se las apañan para hacer saber a sus compañeros que PAvel está allí, en Calazul? ¿Y si secuestran a alguien por alguna razón?
- Desde Rocabrava llega una patrulla interesada en que se les lleve al lugar del naufragio. ¿Hay algo que alguien quiera contar? ¿Y algo que quiera ocultar?
- Rizando el rizo: ¿y si alguno de los jugadores es uno de los piratas, o el mismo Pavel Bezarando? ¿Y si entre el pirata y Karan no hay una relación amorosa, sino que él es un espía aliado con los azaníes y ella es una noble segundona resentida a la que se ha prometido trato de favor en la Costa Roja a cambio de contar lo que sabe, y ambos acaban en Calazul? ¿Y si los piratas no saben lo anterior, pero son enemigos jurados de los azaníes? ¿Y si aparece un barco azaní?
********
Como veis, hay muchas formas de encarar la partida, así que os animo a que la probéis y, si os apetece, comentad vuestra experiencia ahí abajo :)
Calazul
La aldea Calazul, situada en lo alto de un enorme y rocoso
acantilado, domina toda la costa de Algas Azules desde una altura de entre
treinta y cincuenta metros. Cerca, a unos tres kilómetros discurre la
Vía Real, un ancho camino empedrado que une toda la región, circundado por campos
de mijo, cebada y trigo.
Al norte linda con un pequeño bosque protegido por la
baronía local, y el lugar poblado más cercano, a unos quince kilómetros, es el
puerto de Rocabrava, el fortín a donde fue desplazada la guarnición que antes
se acuartelaba en la aldea, y es visible desde el Torreón de Calazul.
Que el pueblo se está viniendo abajo desde hace unos cuatro
años es un secreto a voces por la región. Fundado en torno a un puesto de
vigilancia militar, la zona se nutrió tanto de las obras de la
Vía Real como de las necesidades de la
soldadesca. De este modo se fueron
levantando negocios y edificios hasta constituir la aldea.
Pero un buen día toda la guarnición del puesto fue
movilizada y reubicada en el fortín de Rocabrava, arrastrando consigo a todos
los artesanos que la pertrechaban, así como a toda la ralea de comerciantes,
talabarteros y maleantes. No es de extrañar
que, hoy día, haya varias casas abandonadas repartidas por la aldea.
Los que quedaron fueron en su mayoría labriegos oriundos de
tiempo atrás, los “caleños viejos, que ahora se mantienen del grano que
producen con mayor o menor éxito, y los “caleños nuevos”, las familias atraídas
por la bonanza anterior. Así, Calazul se compone de unas cincuenta familias que
viven en la aldea y otras diez que viven dispersos en casonas por los terrenos
de cultivo comunales.
Los “caleños nuevos” son quince familias que aglutinan a
todos los artesanos y trabajadores que no se dedican a las labores del campo:
la posada y destilería sidra de los Ulric; la fragua de los Wolstan, la
curtiduría de los Hansta, y el molino de viento de los Tork. Las otras once
familias de “caleños nuevos” trabajan también en el campo, aunque su
ascendencia hace que todos los lugareños opinen que no saben culivar sus
porciones de tierra comunal… Y de hecho así ha sido: las suyas están siendo las
menos productivas, ya sea por incompetencia, por las plagas y heladas o, como
se apresuran a protestar, porque, a fin de cuentas, se quedaron con los terrenos
que sobraban, los que nadie quería.
Entre los “caleños viejos”, sin embargo, hay dos familias
que aportan algo de variedad. Por un lado los Hattrack son famosos por su
técnica de pesca, consistente en adiestrar una especie autóctona de albatros gigante
para que vaya al mar, coma, y regurgite el pescado a su vuelta. Para ello los Hattrack
deben escalar el acantilado y robar huevos de los nidos para criar a sus aves,
aunque con cuidado, ya que sólo los ejemplares silvestres se emparejan y
reproducen. Tienen su criadero de albatros en el Torreón, una atalaya
abandonada por el regimiento.
Los Patrick, por su lado, han convertido unas cuevas
anegadas en el fondeadero de su flota de siete balsas, con las que exploran las
peligrosas aguas y arrecifes para hacerse con todo el marisco aferrado a las
rocas y sus perlas.
Personajes posibles
Personajes posibles
¿Qué clase de personaje quieres jugar? Piensa que estamos en
una ambientación medieval, con ninguna magia conocida como tal. Además, dado el
argumento de la trama tienes que atenerte a varias restricciones:
1- Tu
personaje será de Calazul, la aldea donde transcurre toda la acción, ya sea
caleño nuevo o viejo, o tendrá fuertes vínculos con la gente de allí.
2- No
será noble o, por lo menos, adinerado.
3- Tampoco
será un “lobo solitario”: estará peor o mejor integrado en el
pueblo, pero tendrá lazos como para no preferir marcharse en cuanto las cosas se pongan mal.
Con esto en mente, ¿quién será tu personaje? ¿El hijo de
Franz Ulric, el posadero? ¿Uno de los aldeanos que ahora tiene la ocupación de
miliciano? ¿Un soldado de la antigua guarnición, que encontró el amor en
Calazul y decidió quedarse en reserva? ¿El alcalde?
El drama
La aventura se articula en torno a un problema que aquejará a toda la aldea, implicando directamente a varios de los personajes.
Durante la Fiesta de la Cosecha Calazul se llena de buhonerso, artistas ambulantes, forasteros y parientes lejanos que vienen a pasar unos días de feria. En algún momento llega por la Vía Real Osbert de la casa Minderrén, el recaudador de impuestos, seguido de carros con cofres y un nutrido grupo de soldados. La Casa Real ha comenzado una guerra con los infieles azaníes, de modo que no sólo ha adelantado el cobro, sino que ha aumentado el coste de las tasas.
El hecho es que no ha sido un buen año y Calazul no ha reunido ni siquiera el pago ordinario, de modo que el alcalde sale a explicarse, pero el recaudador impone su ley: marchará con la comitiva para recoger tributo de las villas de los alrededores.Tras una semana volverá y, si aún no está preparada la suma y grano convenidos, se llevará a un varón de cada familia de Calazul para engrosar las tropas y para los trabajos de preparación de caminos durante uno o dos años.
Por supuesto, para asegurar la buena voluntad de la gente Osbert toma a varias personas de la aldea al azar como invitados-rehenes y deja un grupo de seis o siete soldados, "para brindar defensa contra los salteadores atraídos por la feria".
Conflictos posibles
- Para empezar, los mismos caleños pueden dar rienda suelta a sus rencores latentes, acusándose entre sí de no haber trabajado suficiente o de ocultar su parte de la cosecha.
- Se rumorea que alguna de las familias de caleños nuevos, que son artesanos y comerciantes, es posible que haya hecho acopio de una pequeña fortuna que no haya comentado a los demás.
- Hay forasteros que vienen con sus familias quieren marcharse cuanto antes, pues temen que Osbert no atienda al hecho de que no son de Calazul y decida llevarlos consigo como leva obligatoria. Por supuesto si llaman la atención de la soldadesca que ha dejado el recaudador es posible que atraigan su ira sobre la gente de Calazul por lo que hay muchos lugareños dispuestos a obligarles a quedarse.
- Es perfectamente posible que haya familiares de algún pj entre los rehenes qie la comitiva se ha llevado consigo, mientras que otros pjs quizá hayan tenido esa mala suerte y puedan platearse la posibilidad de marcharse.
El rescate y la tormenta
Sin que nadie lo sepa, hay otro pequeño drama gestándose en la zona al mismo tiempo que va a revolver aún más las tribulaciones de Calazul:
Hace unas semanas una de las infantas de la Casa Real, Karan de Bayatriste, fue hecha prisionera por corsarios en un acto de represalia por la captura de unos de sus líderes más influyentes, el famoso pirata Pavel Bezarando. Tras negociar el rescate las partes acordaron intercambiar prisioneros en aguas de Algas Azules. Además acordaron también que los piratas harían entrega de una celebre talla de oro, el mascarón llamado Victoria Feroz, que adornaba el buque insignia de la flota del reino antes de hundirse en los arrecifes de la Costa Roja azaní y que está en manos de los criminales, a cambio de varios cofres llenos de dinero.
Así, la misma noche que Osbert deja Calazul un navío parte de la guarnición de Rocabrava con Pavel para encontrarse con los piratas, la infanta y el mascarón. Lo que no saben es que todo es una treta ideada por la infanta y el pirata: ambos se aman locamente desde que Pavel fue hecho prisionero en primer lugar, y lo han urdido todo para poder fugarse juntos y cargados de riquezas.
Naturalmente estalla un combate y, de improviso, cae sobre ellos una tormenta brutal que hace huir a los piratas y arrastra al barco militar, en el que aún se encuentra Pavel, contra los acantilados y afiladas rocas de la bahía de Algas Azules.
En ese momento los vigías de Calazul ven el naufragio y muchos se disponen a descender el acantilado para ayudar a los hombres que se van a ahogar. La inmensa mayoría de los soldados mueren, pero de entre los restos los caleños rescatan a varios soldados... y a un tipo con grilletes.
Posibles conflictos
- Para empezar, ¿se enfrenta algún pj a la tormenta para rescatar naúfrafos? ¿Emplean esta tormenta para organizar a sus partidarios en la villa y atacar a sus vecinos si sospechan que guardan riquezas, o incluso a los soldados dispuestos por Osbert?
- Los piratas, previendo que en la guarnición de Rocabrava se estén movilizando para frustrar el rescate, han distribuido agentes por la zona para que vigilen, y concretamente dos de ellos se encuentran en Calazul cuando se desata la tormenta. ¿Qué harán si descubren a Pavel entre los supervivientes? ¿Qué harán para evitar que los soldados supervivientes que lo custodiaban informen a los que venían con el recaudador? ¿Tratarán de convencer a los que se quieren marchar para que tomen las armas de los caídos y se abran paso a sangre y fuego? ¿Intentarán matar sigilosamente a los custodios antes de que se recuperen? ¿Y qué pasa si alguien los descubre haciendo eso?
- Obviamente, Pavel despertará antes que ningún otro naufrago. ¿Engañará a los caleños para que lo liberen? ¿Los tendrá que amenazar con una batida pirata si no hacen lo que les pide? ¿Los tentará con los cofres llenos de dinero hundidos o con el mascarón repujado de oro? ¿Lo entregarán a las autoridades?
- Respecto al mascarón: no pueden entregarlo en concepto de "impuestos pagados". Si consiguen hacerse con él (y cómo hacerlo, ya que pesa una barbaridad y está sumergido varias brazas en algún lugar de estas aguas), ¿de qué manera convertirlo en dinero en una semana? ¿Y si lo encuentra alguien y lo quiere para quedárselo? ¿Cómo ocultarlo a los demás? ¿Cómo se las apañan para hacer saber a sus compañeros que PAvel está allí, en Calazul? ¿Y si secuestran a alguien por alguna razón?
- Desde Rocabrava llega una patrulla interesada en que se les lleve al lugar del naufragio. ¿Hay algo que alguien quiera contar? ¿Y algo que quiera ocultar?
- Rizando el rizo: ¿y si alguno de los jugadores es uno de los piratas, o el mismo Pavel Bezarando? ¿Y si entre el pirata y Karan no hay una relación amorosa, sino que él es un espía aliado con los azaníes y ella es una noble segundona resentida a la que se ha prometido trato de favor en la Costa Roja a cambio de contar lo que sabe, y ambos acaban en Calazul? ¿Y si los piratas no saben lo anterior, pero son enemigos jurados de los azaníes? ¿Y si aparece un barco azaní?
********
Como veis, hay muchas formas de encarar la partida, así que os animo a que la probéis y, si os apetece, comentad vuestra experiencia ahí abajo :)
lunes, 5 de noviembre de 2012
Reseñando: Marvel Heroic Roleplaying
Me gusta pensar que es verdad que a Judy Dench le enseñó a jugar a D&D Vin Diesel en un plató y que ella es ahora la DJ de sus nietos. No sé dónde leí eso, pero me agrada, igual que la locura que agarró a Nicolas Cage y le obligó a ponerle de nombre a su hijo Kal-El.
Por eso, aunque no he leído ninguna de las novelas de la Dragonlance, también me gusta que Margaret Weis se implicara en una editorial de juegos de rol hasta el punto de darle su nombre. Y no, no pienso darle muchas vueltas al hecho de que fuera una maniobra comercial para aprovechar el estremecimiento nostálgico de algunos corazones frikis porque a) posiblemente sea así, y b)no gano nada haciéndolo.
Margaret Weis Productions es la casa del juego que nos ocupa hoy, Marvel Heroic Roleplaying (MHR para nosotros), y puede que haya sido su mayor pelotazo: es una empresa dedicada a adoptar franquicias establecidas y prometedoras, como Galactica, Supernatural, Leverage o Smallville, pero en su foro estos cuatro juegos no reunen 70 hilos, mientras que los de MHR ya rondan los 1500.
Los personajes
Se trata de un juego con el que se pretende reproducir el tipo de aventuras que caracterizan a los superhéroes del comic, y debido a que cuenta con una gran participación de Marvel es un libro con gran cantidad de imágenes extraídas directamente de los cómics.
Una de las cosas que probablemente os llame la atención es que gran parte del juego se dedica a presentar las fichas (Datafiles) de muchos héroes conocidos, desde los 4F hasta los X-Men, el Capitán América o Iron Man. Y es que la idea detrás del juego es precisamente interpretar a estos mismos personajes, de modo que ya han anunciado que los suplementso que van a ir llegando siempre estarán dirigidos a desarrollar alguna de las grandes sagas de los cómics, como la Invasión Secreta o la Civil War, señalando sus personajes y momentos clave para que los jugadores puedan incluirlos en sus partidas.
Esto puede resultar chocante, pero seguramente a los aficionados les encantará la idea de generar líneas temporales alternativas en las que los grandes momentos de esas sagas hubieran transcurrido de modo diferente. Para otros jugadores, eso sí, se presenta la posibilidad de crear personajes nuevos en las ambientaciones alternativas de su invención.
Los personajes se describen por rasgos y dados agrupados por categorías:
- Afiliación, o cómo suele actuar mejor un pj, Solo, En pareja o En grupo
- Distinciones, tres rasgos que lo caracterizan como "Soy el mejor en lo que hago...", "¡Es hora de las tortas!", Hechicero Supremo, La mujer más sexy sobre la Tierra o "Dejar solo a Hulk!"
- Fuentes de poder, que indican de dónde salen los poderes de los personajes, como "Herencia mutante" o "Tecno-armadura", y a las que se asignan poderes, como "Rayo óptico", "reflejos aumentados", "Propulsores" o "Sentidos cibernéticos"
- Especialidades, o los conjuntos de habilidades que maneja el pj a nivel de experto o maestro, como Combate, Intimidación, Tecnología o Crimen
- Hitos personales, que explicaremos más adelante, pero que son rasgos de carácter o acciones que, de realizarse, dan PX
Es importante darse cuanta de varias cosas:
1) Esto es un cómic, por lo que en cierto modo puedes narrar lo que quieras cuando usas alguno de tus rasgos, desde proezas atléticas increíbles hasta disparos con rebote en las paredes controlado, por ejmplo.
2) Tus Distinciones pueden entrar en juego de manera positiva o negativa para el personaje: si las introduces para ayudarte, te otorgan un d8 más para tirar, pero si lo haces de manera negativa te dan un d4 y un Punto de Trama, que sirven para potenciar otras tiradas futuras. Así, una Distinción como Cobarde hasta la médula puede darte un d8 para esconderte o huir, o puedes decidir que tiemblan las manos mientras disparas al villano que te persgue, obteniendo 1 PP... siempre a tu gusto.
3) Finalmente, los Hitos son indicadores de qué tipo de cosas quieres hacer con tu personaje y hacia donde quieres llevarlo. De este modo, un Hito como:
"...Y lo que hago no es bonito"
1PX si causas daño a alguien
3PX si tienes un conflicto con tus conocidos debido a tu violenta actitud, o si los convences de algo mediante amenazas
10PX si matas a alguien salvajemente delante de testigos inocentes o si contienes tu furia y perdonas la vida aguien delante de testigos
... es un Hito muy apropiado para un jugador que desee interpretar a un matón, mientras que:
Amor imposible
1PX siempre que expreses tu amor por otro personaje
3PX si tu amor por otro personaje provoca que te metas en problemas
10PX si tu amor resulta muerto mientras tratas de defenderlo, o si te abandona por cualquier razón.
... es un Hito perfecto para el que quiera llevar a todo un sufridor.
Lo interesante es que recibes PX por jugar como tú quieres, y que ya estás apuntando hacia dónde pretendes llevar a tu personaje con la condición que vale 10PX: una vez que la actives, tu pj habrá cambiado su situación y sustituir es Hito por algún otro.
Las tiradas
Para realizar una acción, lo primero que debes hacer es establecer qué pretendes conseguir, y desués debes reunir un dado de cada categoría de tu ficha que te pueda ayudar a conseguirlo.
Por ejemplo: supón que eres Emma Frost y que pretendes introducirte sigilosamente en una base militar.
- Coges 1d10 por tu Afiliación Sola d10, ya que actúas en solitario
- Coges 1d8 por su Distinción Pasado criminal, ya que no es la primera vez que allana un lugar
- Coges 1d10 porque su Fuente de Poder: Telépata de nivel Omega tiene el poder Control mental d10, y lo usas diciendo que Emma manipula las mentes de los guardias para que olviden inmediatamente que la han visto
- Coges 1d8 por su Especialidad Experta en Crimen d8
Además, también puedes utilizar los Puntos de Trama que mencionamos arriba para introducir más dados de otros poderes que puedan intervenir, o para realizar esfuerzos extraordinarios que valen 1d6 más.
Una vez reunida la reserva de dados, los tiras: de entre ellos escoges dos y los sumas, y ése será tu Resultado. De entre los restantes escoges uno y será tu dado de Efecto.
El oponente, que puede ser el DJ u otro jugador hace lo mismo para defenderse de tu tirada, y debe conseguir que la suma de dos de sus dados sea mayor que tu Resultado: si es así consigue defenderse, tu intento fracasa y no puedes usar tu dado de Efecto.
Si ganas la tirada, el dado de Efecto te permite elegir entre tres cosas:
a) que ese dado se convierta en daño físico, mental o emocional
b) que se convierta en una Ventaja, como Oculta entre las sombras o Pistola encontrada o Hechizo "Bola de fuego" preparado, un modificador positivo para tus tiradas
c) que se convierta en una Complicación, un modificador negativo sobre tus oponentes, como Luces apagadas o Ciego de ira
Como veis, resulta extremadamente versátil y narrativo. A esto se le añaden varias capas de complejidad, ya que los Puntos de Trama se pueden gastar para afectar de varios modos a la tirada, los personajes pueden tener FX (unas modificaciones personales a determinados usos de sus poderes), y el DJ tiene sus propios Puntos de Condenación para echar una mano a sus villanos: es muy divertida la manera en que se puede manipular una tirada para conseguir que tu héroe pueda hacer lo que quieres.
Además, puesto que hay tres tipos de daño, Físico, Mental y Emocional, es perfectamente posible que no puedas tumbar a Hulk si eres Daredevil, ya que tiene el FX Invulneble al daño físico, pero sí puedes engañarlo para que te persiga fuera de la ciudad, o hacerle caer en una trampa de gas anestésico que le haga daño mental hasta dormirlo... como de hecho ocurre en los cómics.
Las escenas
Finalmente, el juego se divide en dos clases de escena: las de conflicto y las de transición. En las primeras siempre se produce un enfrentamiento, mientras que en las otras los héroes se curan, preparan e investigan lo que sea que más tarde van a necesitar, al tiempo que se relacionan entre sí y con otros pnj´s.
Una cosa interesante de los conflictos es que no hay iniciativa, sino cada jugador que actúa indic qué personaje va después, incluidos los del DJ, y el último de la ronda decide quién será el primero de la siguiente. esto añade una curiosa capa de estrategia, ya que los jugadores pueden organizarse para actuar los primeros y tratar de debilitar a los pnjs del DJ, pero eso significa que luego él caerá sobre ellos sin distracciones... y que al ser el último en actuar problemente se de a sí mismo el primer turno de la ronda siguiente. ASí que ¿cómo organizarse mejor?
Conclusiones
Lo primero de todo: no te lo pierdas. Es un juego estupendo y con muchas capas que pueden resultarte divertidas tanto si te gusta trastear con las reglas como si quieres que tu personaje viva autenticos dramas gracias a sus Hitos.
Lo que no vas a encontrar es una simulación realista de lo que es un mundo con gente que tiene poderes: como los cómics que pretende emular, nunca sabrás cuánto peso eres capaz de levantar, ni a qué distancia puedes llegar con tu telepatía. Eso siempre quedará expresado a nivel general, con el beneplácito de la mesa y el DJ, y se podrá exceder narrando esfuerzos extraordinarios acompañados del gasto de puntos de Trama. El lado bueno, claro, es que generalmente podrás intentar hacer lo que quieras, tan espectacular como desees: otro asunto es si eso es suficiente para lograr lo que te proponías.
Un aspecto del juego es que está un poco desorganizado y escrito confusamente: si puedes, échale un ojo a sus foros: yo aprendí mil cosas que había pasado por alto.
Por otro lado, hay mucha gente que encuentra el juego pobre en las tareas de investigación e interpretación. Yo creo que hay una parte de verdad: nada en el manual te indica cómo llevar esa clase de partidas. Sin embargo, el sistema soporta perfectamente un enfrentamiento dialéctico tal como es, mientras que la investigación requiere un cambio de perspectiva a lo Gumshoe: cuando un héroe investiga no está en juego si encontrará una pista, sino que le costará eso... de nuevo, como se hace en lo cómics.
Como DJ es muy divertido organizar el juego... si te gusta estar sujeto a reglas. Es decir, en este juego el DJ no va poner modificadores de ninguna clase a los pj´s, porque eso ya lo hacen ellos creando Ventajas y Complicaciones. En este juego vas a tener una reserva de Puntos de Condenación que deberás dosificar si quieres poner en apretos a los jugadores potenciando a los villanos. Eso sí, si te ves escaso, recuerda la mejor manera en que puedes recuperarlos: todos los villanos tienes sus propias Distinciones, así que haz que jueguen su contra. Si el Villano es Terriblemente sádico , que se encierre en una celda con un héroe para deleitarse torturándolo... justo cuando el héroe se ha desatado subrepticiamente. Si el villano es un meglómano, que les cuente su plan a los héroes, en lugar de pegarles un tiro, dándoles tiempo para reaccionar... Ya sabes, que los villanos metan la pata: esos puntos de Condenación que vas a conseguir bien valdrán la pena.
Finalmente, hay hacks estupendos para jugar con personajes de DC o Image, pero también en entornos de Espada y Brujería o Star Wars, por ejemplo aquí, a así que si los sperhéroes no te atraen pero sí los melodramas de aventuras, hazte con este juego, que no te defraudará.
Por eso, aunque no he leído ninguna de las novelas de la Dragonlance, también me gusta que Margaret Weis se implicara en una editorial de juegos de rol hasta el punto de darle su nombre. Y no, no pienso darle muchas vueltas al hecho de que fuera una maniobra comercial para aprovechar el estremecimiento nostálgico de algunos corazones frikis porque a) posiblemente sea así, y b)no gano nada haciéndolo.
Margaret Weis Productions es la casa del juego que nos ocupa hoy, Marvel Heroic Roleplaying (MHR para nosotros), y puede que haya sido su mayor pelotazo: es una empresa dedicada a adoptar franquicias establecidas y prometedoras, como Galactica, Supernatural, Leverage o Smallville, pero en su foro estos cuatro juegos no reunen 70 hilos, mientras que los de MHR ya rondan los 1500.
Los personajes
Se trata de un juego con el que se pretende reproducir el tipo de aventuras que caracterizan a los superhéroes del comic, y debido a que cuenta con una gran participación de Marvel es un libro con gran cantidad de imágenes extraídas directamente de los cómics.
Una de las cosas que probablemente os llame la atención es que gran parte del juego se dedica a presentar las fichas (Datafiles) de muchos héroes conocidos, desde los 4F hasta los X-Men, el Capitán América o Iron Man. Y es que la idea detrás del juego es precisamente interpretar a estos mismos personajes, de modo que ya han anunciado que los suplementso que van a ir llegando siempre estarán dirigidos a desarrollar alguna de las grandes sagas de los cómics, como la Invasión Secreta o la Civil War, señalando sus personajes y momentos clave para que los jugadores puedan incluirlos en sus partidas.
Esto puede resultar chocante, pero seguramente a los aficionados les encantará la idea de generar líneas temporales alternativas en las que los grandes momentos de esas sagas hubieran transcurrido de modo diferente. Para otros jugadores, eso sí, se presenta la posibilidad de crear personajes nuevos en las ambientaciones alternativas de su invención.
Los personajes se describen por rasgos y dados agrupados por categorías:
- Afiliación, o cómo suele actuar mejor un pj, Solo, En pareja o En grupo
- Distinciones, tres rasgos que lo caracterizan como "Soy el mejor en lo que hago...", "¡Es hora de las tortas!", Hechicero Supremo, La mujer más sexy sobre la Tierra o "Dejar solo a Hulk!"
- Fuentes de poder, que indican de dónde salen los poderes de los personajes, como "Herencia mutante" o "Tecno-armadura", y a las que se asignan poderes, como "Rayo óptico", "reflejos aumentados", "Propulsores" o "Sentidos cibernéticos"
- Especialidades, o los conjuntos de habilidades que maneja el pj a nivel de experto o maestro, como Combate, Intimidación, Tecnología o Crimen
- Hitos personales, que explicaremos más adelante, pero que son rasgos de carácter o acciones que, de realizarse, dan PX
Es importante darse cuanta de varias cosas:
1) Esto es un cómic, por lo que en cierto modo puedes narrar lo que quieras cuando usas alguno de tus rasgos, desde proezas atléticas increíbles hasta disparos con rebote en las paredes controlado, por ejmplo.
2) Tus Distinciones pueden entrar en juego de manera positiva o negativa para el personaje: si las introduces para ayudarte, te otorgan un d8 más para tirar, pero si lo haces de manera negativa te dan un d4 y un Punto de Trama, que sirven para potenciar otras tiradas futuras. Así, una Distinción como Cobarde hasta la médula puede darte un d8 para esconderte o huir, o puedes decidir que tiemblan las manos mientras disparas al villano que te persgue, obteniendo 1 PP... siempre a tu gusto.
3) Finalmente, los Hitos son indicadores de qué tipo de cosas quieres hacer con tu personaje y hacia donde quieres llevarlo. De este modo, un Hito como:
"...Y lo que hago no es bonito"
1PX si causas daño a alguien
3PX si tienes un conflicto con tus conocidos debido a tu violenta actitud, o si los convences de algo mediante amenazas
10PX si matas a alguien salvajemente delante de testigos inocentes o si contienes tu furia y perdonas la vida aguien delante de testigos
... es un Hito muy apropiado para un jugador que desee interpretar a un matón, mientras que:
Amor imposible
1PX siempre que expreses tu amor por otro personaje
3PX si tu amor por otro personaje provoca que te metas en problemas
10PX si tu amor resulta muerto mientras tratas de defenderlo, o si te abandona por cualquier razón.
... es un Hito perfecto para el que quiera llevar a todo un sufridor.
Lo interesante es que recibes PX por jugar como tú quieres, y que ya estás apuntando hacia dónde pretendes llevar a tu personaje con la condición que vale 10PX: una vez que la actives, tu pj habrá cambiado su situación y sustituir es Hito por algún otro.
Las tiradas
Para realizar una acción, lo primero que debes hacer es establecer qué pretendes conseguir, y desués debes reunir un dado de cada categoría de tu ficha que te pueda ayudar a conseguirlo.
Por ejemplo: supón que eres Emma Frost y que pretendes introducirte sigilosamente en una base militar.
- Coges 1d10 por tu Afiliación Sola d10, ya que actúas en solitario
- Coges 1d8 por su Distinción Pasado criminal, ya que no es la primera vez que allana un lugar
- Coges 1d10 porque su Fuente de Poder: Telépata de nivel Omega tiene el poder Control mental d10, y lo usas diciendo que Emma manipula las mentes de los guardias para que olviden inmediatamente que la han visto
- Coges 1d8 por su Especialidad Experta en Crimen d8
Además, también puedes utilizar los Puntos de Trama que mencionamos arriba para introducir más dados de otros poderes que puedan intervenir, o para realizar esfuerzos extraordinarios que valen 1d6 más.
Una vez reunida la reserva de dados, los tiras: de entre ellos escoges dos y los sumas, y ése será tu Resultado. De entre los restantes escoges uno y será tu dado de Efecto.
El oponente, que puede ser el DJ u otro jugador hace lo mismo para defenderse de tu tirada, y debe conseguir que la suma de dos de sus dados sea mayor que tu Resultado: si es así consigue defenderse, tu intento fracasa y no puedes usar tu dado de Efecto.
Si ganas la tirada, el dado de Efecto te permite elegir entre tres cosas:
a) que ese dado se convierta en daño físico, mental o emocional
b) que se convierta en una Ventaja, como Oculta entre las sombras o Pistola encontrada o Hechizo "Bola de fuego" preparado, un modificador positivo para tus tiradas
c) que se convierta en una Complicación, un modificador negativo sobre tus oponentes, como Luces apagadas o Ciego de ira
Como veis, resulta extremadamente versátil y narrativo. A esto se le añaden varias capas de complejidad, ya que los Puntos de Trama se pueden gastar para afectar de varios modos a la tirada, los personajes pueden tener FX (unas modificaciones personales a determinados usos de sus poderes), y el DJ tiene sus propios Puntos de Condenación para echar una mano a sus villanos: es muy divertida la manera en que se puede manipular una tirada para conseguir que tu héroe pueda hacer lo que quieres.
Además, puesto que hay tres tipos de daño, Físico, Mental y Emocional, es perfectamente posible que no puedas tumbar a Hulk si eres Daredevil, ya que tiene el FX Invulneble al daño físico, pero sí puedes engañarlo para que te persiga fuera de la ciudad, o hacerle caer en una trampa de gas anestésico que le haga daño mental hasta dormirlo... como de hecho ocurre en los cómics.
Las escenas
Finalmente, el juego se divide en dos clases de escena: las de conflicto y las de transición. En las primeras siempre se produce un enfrentamiento, mientras que en las otras los héroes se curan, preparan e investigan lo que sea que más tarde van a necesitar, al tiempo que se relacionan entre sí y con otros pnj´s.
Una cosa interesante de los conflictos es que no hay iniciativa, sino cada jugador que actúa indic qué personaje va después, incluidos los del DJ, y el último de la ronda decide quién será el primero de la siguiente. esto añade una curiosa capa de estrategia, ya que los jugadores pueden organizarse para actuar los primeros y tratar de debilitar a los pnjs del DJ, pero eso significa que luego él caerá sobre ellos sin distracciones... y que al ser el último en actuar problemente se de a sí mismo el primer turno de la ronda siguiente. ASí que ¿cómo organizarse mejor?
Conclusiones
Lo primero de todo: no te lo pierdas. Es un juego estupendo y con muchas capas que pueden resultarte divertidas tanto si te gusta trastear con las reglas como si quieres que tu personaje viva autenticos dramas gracias a sus Hitos.
Lo que no vas a encontrar es una simulación realista de lo que es un mundo con gente que tiene poderes: como los cómics que pretende emular, nunca sabrás cuánto peso eres capaz de levantar, ni a qué distancia puedes llegar con tu telepatía. Eso siempre quedará expresado a nivel general, con el beneplácito de la mesa y el DJ, y se podrá exceder narrando esfuerzos extraordinarios acompañados del gasto de puntos de Trama. El lado bueno, claro, es que generalmente podrás intentar hacer lo que quieras, tan espectacular como desees: otro asunto es si eso es suficiente para lograr lo que te proponías.
Un aspecto del juego es que está un poco desorganizado y escrito confusamente: si puedes, échale un ojo a sus foros: yo aprendí mil cosas que había pasado por alto.
Por otro lado, hay mucha gente que encuentra el juego pobre en las tareas de investigación e interpretación. Yo creo que hay una parte de verdad: nada en el manual te indica cómo llevar esa clase de partidas. Sin embargo, el sistema soporta perfectamente un enfrentamiento dialéctico tal como es, mientras que la investigación requiere un cambio de perspectiva a lo Gumshoe: cuando un héroe investiga no está en juego si encontrará una pista, sino que le costará eso... de nuevo, como se hace en lo cómics.
Como DJ es muy divertido organizar el juego... si te gusta estar sujeto a reglas. Es decir, en este juego el DJ no va poner modificadores de ninguna clase a los pj´s, porque eso ya lo hacen ellos creando Ventajas y Complicaciones. En este juego vas a tener una reserva de Puntos de Condenación que deberás dosificar si quieres poner en apretos a los jugadores potenciando a los villanos. Eso sí, si te ves escaso, recuerda la mejor manera en que puedes recuperarlos: todos los villanos tienes sus propias Distinciones, así que haz que jueguen su contra. Si el Villano es Terriblemente sádico , que se encierre en una celda con un héroe para deleitarse torturándolo... justo cuando el héroe se ha desatado subrepticiamente. Si el villano es un meglómano, que les cuente su plan a los héroes, en lugar de pegarles un tiro, dándoles tiempo para reaccionar... Ya sabes, que los villanos metan la pata: esos puntos de Condenación que vas a conseguir bien valdrán la pena.
Finalmente, hay hacks estupendos para jugar con personajes de DC o Image, pero también en entornos de Espada y Brujería o Star Wars, por ejemplo aquí, a así que si los sperhéroes no te atraen pero sí los melodramas de aventuras, hazte con este juego, que no te defraudará.
domingo, 4 de noviembre de 2012
Mis cinco euros: Sagas of the Icelanders Roleplaying Game
A lo largo de estos años muchos hemos visto que menguaba el dinero disponble para todas esas maravillas con las que un friki crece sano, robusto y fuerte. En mi caso, que nunca gané gran cosa, pues me manejo con bastante poco...
Pero sé que no soy el único, por un lado, y afortunadamente no soy un coleccionista, en el sentido de que me guste especialmente que los libros estén en color y tapa dura, así que allá va este proyecto: a lo largo de las semanas seguramente iré viendo cosas interesantes, y si son gratuitas o cuestan menos de cinco euros, os las dejaré aquí el enlace para que podáis echarles un vistazo.
¿Cuánta diversión eres capaz de exprimir de este pequeñín?
Esta semana me parece que mi billetito va a parar a un proyecto de IndieGoGo:
Sagas of the Icelanders
Se trata de un juego de vikingos con el motor de Apocalypse World que promete ser bien oscuro y sinistro. Los dioses ejercerán como patrones sobres los héroes, las relaciones de género estarán muy marcadas y el mismo destino estará sujeto a moves, como todo lo que merece la pena en Apocalypse...
¡E incluirá un libro de recetas vikingas! A mí me parece que está claro:
PD: Por supuesto, si sabéis de otras maravillas, comentadlo más abajo, que no sólo de comida vikinga vive el hombre
Pero sé que no soy el único, por un lado, y afortunadamente no soy un coleccionista, en el sentido de que me guste especialmente que los libros estén en color y tapa dura, así que allá va este proyecto: a lo largo de las semanas seguramente iré viendo cosas interesantes, y si son gratuitas o cuestan menos de cinco euros, os las dejaré aquí el enlace para que podáis echarles un vistazo.
¿Cuánta diversión eres capaz de exprimir de este pequeñín?
Esta semana me parece que mi billetito va a parar a un proyecto de IndieGoGo:
Sagas of the Icelanders
Se trata de un juego de vikingos con el motor de Apocalypse World que promete ser bien oscuro y sinistro. Los dioses ejercerán como patrones sobres los héroes, las relaciones de género estarán muy marcadas y el mismo destino estará sujeto a moves, como todo lo que merece la pena en Apocalypse...
¡E incluirá un libro de recetas vikingas! A mí me parece que está claro:
PD: Por supuesto, si sabéis de otras maravillas, comentadlo más abajo, que no sólo de comida vikinga vive el hombre
viernes, 2 de noviembre de 2012
Idea de aventura: Noche de perros
Hoy os traigo una aventura que me ha reportado varias alegrías: por un lado la he jugado tres veces con otros tantos reglamentos y siempre ha salido muy bien, lo que demuestra su versatilidad; por el otro, oye, que me permitió ganar un concurso en el blog del insigne autor de, entre otras muchas cosas, La mirada del Centinela, al que ya podéis echar un vistazo aquí mismo si no lo conocéis y queréis dejar de ser el hazmerreir en las fiestas y los guateques.
Que vale, lo gané por suerte, que era un sorteo, pero lo gané, maldita sea :P
Noche de perros
Cuatro personajes van compartir una noche infernal durante
un turno nocturno de ambulancia:
1) un
médico recién vuelto a la actividad después de un intento de suicidio,
2) un
enfermero que sospecha que su mujer está viéndose con alguien y que por eso ha
salido de marcha esta noche,
3) un
conductor con serios problemas económicos (tal vez deudas de juego, o drogas, o
simple mala planificación) que necesita dinero urgente (tal vez por desahucio,
por algún problema médico, suyo o de su familia),
4) un
reportero novato de un equipo en plan Callejeros que va a hacer un reportaje
sobre urgencias. Con ellos va un excéntrico presentador de Late Show, Ray
Carson, obsesionado con aumentar audiencia rompiendo tabúes.
Y éstos son los eventos principales de esa noche:
a) La
ambulancia debe ir a un local atestado en el que el cantante se ha desvanecido.
Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.
Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.
b) Circulando
hacia el hospital, un coche pierde el control y se estampa: es el de la mujer
del enfermero, que acaba malherida.
Problemas: sus heridas, qué hacer con el cantante, Ray quiere audiencia.
c) Como
resuelvan lo anterior, en un callejón hay montada una barricada. Se trata de
unos pandilleros que quieren secuestrarles para que traten a su líder herido,
Jaguar.
Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.
Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.
Y ya está.
Sí, así, a saco empieza y termina la cosa, y no esperéis mucho más desarrollo.
Mientras anotaba las ideas para el módulo, tiempo ha, la intención que tenía era crear la estructura de una partida que se pudiera jugar en formar de comedia o en serio: o bien como las películas ¡Jo, qué noche! o Todo en un día, o que sonara a Colateral, A la hora señalada o, en menor medida, a Al límite (pero la buena, la de Scorsese)
Lo más importante era que todo se enclavara en una única noche, una muy larga y agobiante para los personajes, y que cada uno de ellos tuviera cancha para evolucionar de algún modo: encontrar el amor, darse cuenta de que debía cambiar de vida, solucionar in extremis un problema vital... Por eso puedes reformar la idea a tu gusto, claro, pero yo te dejaré alguna indicaciones acerca de como encarar el asunto según la dirección que quería imprimirle desde el principio:
Cuéntales a los jugadores antes de empezar cuál es la idea
Haz hincapié en que vean que van a estar limitados en el tiempo, ya que todo va a transcurrir durante una única noche, y decidid cuál va a ser el ambiente: ¿en plan comedia? ¿Acción febril y desenfrenada? ¿Algo más surrealista o sórdido? Lo que sea estará bien, pero procurad estar más o menos en la misma onda.
Además, recuerda a la mesa que se trata de personajes que son tipos normales, de modo que trata de reducir al mínimo sus habilidades extrañas: con esto lo que vas a lograr es que los personajes sean memorables por sus problemas y reacciones, y que deban pensar cada vez que le salte al frente una complicación que los saque de lo ordinario.
Profundiza en el drama personal de los pj durante las primera escenas
Primero, muéstrales los personajes disponibles a los jugadores y pídeles que escojan el suyo y que vayan pensando qué tipo de problemas le acucian y hacia qué tipo de cambio pretenden dirigirlo. Puesto que eso puede bloquear a tus jugadores, ayúdales dirigiéndoles algunas preguntas:
- ¿Por qué se quería suicidar el suicida? ¿Cómo ocurrió que no lo lograra? ¿Hubo alguien ahí para ayudarle a salir del bache? ¿Por qué no lo ha superado aún?
- El amante esposo, ¿es realmente un amante esposo? ¿Cómo empezaron las sospechas? ¿Son felices su pareja y él? ¿Por qué aún no ha movido un dedo para averiguar qué pasa con su mujer? ¿Hay alguna otra persona, también por su parte?
- El endeudado, ¿qué clase de deuda tiene? ¿Qué gente hay detrás de él para cobrarla? ¿Qué cosa no haría por dinero? (Y eso es lo que probablemente tenga que hacer, naturamente, si el DJ vale lo que tiene que valer...)
- El reportero, ¿por qué no se lleva bien con otro pj? ¿De que conoce a un tercero? ¿Por qué se le ha "castigado" a trabajar con Ray Carson, el excéntrico y temerario presentador? ¿Qué relación le une con Ray, y por qué es tan intensa? ¿Qué pasó para que dejara la banda con la que se juntaba en el barrio y empezara a estudiar para cámara?
Todas estás preguntas, u otras que se te ocurran, procura responderlas a medida que juegas las primeras escenas e integra las respuestas en la acción, porque son las evidencias que pueden revelarte qué tipo de cosas quieren ver los jugadores a lo largo de la partida.
Trata de unir lo que desean los personajes, lo que te han respondido los jugadores y los tres eventos de la noche
Esos tres únicos eventos son más que suficientes para una partida de tres a cuatro o cinco horas. Todo lo que tienes que hacer es embrollar el servicio de Urgencias que los jugadores deben realizar con sus problemas personales:
¿Y si el posible cornudo cree ver a su mujer, sola o con otra persona, cuando se suponía que debía estar en otra parte, en el concierto, o con los pandilleros?
¿Y si, tras el accidente, el amante esposo encuentra entre los hierros a su mujer con otro hombre, y ella no puede hablar pero él sí?
¿Y si el suicida tiene alguna clase de enemigo o persona con la que no quiere cruzarse, y se cruza con ella o resulta ser el paciente?
¿Y si necesitan la ayuda de alguien que desea suicidarse por motivos similares a los del suicida?
¿Y si el endeudado encuentra entre las personas a las que debe atender a uno de sus acreedores?
¿Y si la hija de alguno aparece, terriblemente bebida, acompañando a un señor con mala pinta?
¿Y si encuentra algo peligroso que robar, como drogas o diamantes, del camerino de la estrella del concierto, o en el coche de la mujer del médico, o en el edificio de los pandilleros? ¿Y si el reportero es espoleado una y otra vez hacia peligros cada vez más desquiciantes por Ray Carson, que no deja de meterse rayas?
¿Y si sufre una sobredosis?
¿Y si no hay espacio más que para dos pacientes y hay más gente a la que transportar?
¿Y si los pandilleros son de la banda del cámara? ¿Y si son de la banda rival? ¿Y si son los acreedores del endeudado?
¿Pillas la idea? Es una noche de casualidades imposibles, así que únelo todo y siéntate a mirar lo que hacen los jugadores.
Recuerda que la noche es la noche
Y eso significa que conforme pasan las horas las calles se van vaciando y la gente que queda cada vez es más extraña y extrema, los callejones más peligrosos y la fatiga o el influjo de las estimulantes más fuerte. Los pnjs deberían ser cada vez más oscuros, estrambóticos y desquiciados, y los fallos y las reacciones deberían conducir a situaciones más retorcidas. Eso incluye también a la policía y a cualquier posible ayuda que puedan buscar: acuérdate de Taxi Driver y Teniente corrupto para inspirarte. Por no hablar de todo el trapicheo ilegal...
Recuerda factores que deberían dar penalizadores, y premia con puntos de Héroe a quien se acuerde de representarlos: cansancio, oscuridad y nervios a flor de piel.
Abraza la locura.
Escoged un reglamento que de espacio al desarrollo de los personajes
Con esto lo que tengo en mente es ese tipo de juegos en los que hay reglas parecidas a los Aspectos de FATE, que os permitan ganar puntos de Héroe o de lo que sea cada vez que vuestro pj se mete en líos relacionados con sus demonios personales.
La idea es la siguiente: trata de unir esos Aspectos con los temas vitales de los personajes. Puesto que ninguno tiene habilidades de combate o criminales (o no debería), estarán en desventaja siempre que el DJ saque alguna complicación que envuelva esos ámbitos, de modo que interpretar su drama será la principal manera de obtener valiosos puntos de Héroe con los que restablecer el equilibrio. También podrías ofrecer puntos de Héroe o como se llamen por interpretar los efectos de las drogas, o del cansancio, o de la oscuridad...
A mí se me ocurren tres juegos, apropiados: Fate, La sombra del ayer (y por extensión, Lady Blackbird) y Marvel Heroic Roleplaying, pero seguro que conoces otros.
Finalmente, también te digo que ésta, de todas las sugerencias que indico, puede ser la menos importante, así que juega con el reglamento que más agradable te resulte.
Y con esto llegamos al final: espero que esta idea de módulo os resulte suficientemente evocadora. Si la juegas, ya sabes, comenta por aquí qué tal lo pasasteis, que siempre es una alegría ver que alguien más pasa alguna que otra Noche de perros.
Cuéntales a los jugadores antes de empezar cuál es la idea
Haz hincapié en que vean que van a estar limitados en el tiempo, ya que todo va a transcurrir durante una única noche, y decidid cuál va a ser el ambiente: ¿en plan comedia? ¿Acción febril y desenfrenada? ¿Algo más surrealista o sórdido? Lo que sea estará bien, pero procurad estar más o menos en la misma onda.
Además, recuerda a la mesa que se trata de personajes que son tipos normales, de modo que trata de reducir al mínimo sus habilidades extrañas: con esto lo que vas a lograr es que los personajes sean memorables por sus problemas y reacciones, y que deban pensar cada vez que le salte al frente una complicación que los saque de lo ordinario.
Profundiza en el drama personal de los pj durante las primera escenas
Primero, muéstrales los personajes disponibles a los jugadores y pídeles que escojan el suyo y que vayan pensando qué tipo de problemas le acucian y hacia qué tipo de cambio pretenden dirigirlo. Puesto que eso puede bloquear a tus jugadores, ayúdales dirigiéndoles algunas preguntas:
- ¿Por qué se quería suicidar el suicida? ¿Cómo ocurrió que no lo lograra? ¿Hubo alguien ahí para ayudarle a salir del bache? ¿Por qué no lo ha superado aún?
- El amante esposo, ¿es realmente un amante esposo? ¿Cómo empezaron las sospechas? ¿Son felices su pareja y él? ¿Por qué aún no ha movido un dedo para averiguar qué pasa con su mujer? ¿Hay alguna otra persona, también por su parte?
- El endeudado, ¿qué clase de deuda tiene? ¿Qué gente hay detrás de él para cobrarla? ¿Qué cosa no haría por dinero? (Y eso es lo que probablemente tenga que hacer, naturamente, si el DJ vale lo que tiene que valer...)
- El reportero, ¿por qué no se lleva bien con otro pj? ¿De que conoce a un tercero? ¿Por qué se le ha "castigado" a trabajar con Ray Carson, el excéntrico y temerario presentador? ¿Qué relación le une con Ray, y por qué es tan intensa? ¿Qué pasó para que dejara la banda con la que se juntaba en el barrio y empezara a estudiar para cámara?
Todas estás preguntas, u otras que se te ocurran, procura responderlas a medida que juegas las primeras escenas e integra las respuestas en la acción, porque son las evidencias que pueden revelarte qué tipo de cosas quieren ver los jugadores a lo largo de la partida.
Trata de unir lo que desean los personajes, lo que te han respondido los jugadores y los tres eventos de la noche
Esos tres únicos eventos son más que suficientes para una partida de tres a cuatro o cinco horas. Todo lo que tienes que hacer es embrollar el servicio de Urgencias que los jugadores deben realizar con sus problemas personales:
¿Y si el posible cornudo cree ver a su mujer, sola o con otra persona, cuando se suponía que debía estar en otra parte, en el concierto, o con los pandilleros?
¿Y si, tras el accidente, el amante esposo encuentra entre los hierros a su mujer con otro hombre, y ella no puede hablar pero él sí?
¿Y si el suicida tiene alguna clase de enemigo o persona con la que no quiere cruzarse, y se cruza con ella o resulta ser el paciente?
¿Y si necesitan la ayuda de alguien que desea suicidarse por motivos similares a los del suicida?
¿Y si el endeudado encuentra entre las personas a las que debe atender a uno de sus acreedores?
¿Y si la hija de alguno aparece, terriblemente bebida, acompañando a un señor con mala pinta?
¿Y si encuentra algo peligroso que robar, como drogas o diamantes, del camerino de la estrella del concierto, o en el coche de la mujer del médico, o en el edificio de los pandilleros? ¿Y si el reportero es espoleado una y otra vez hacia peligros cada vez más desquiciantes por Ray Carson, que no deja de meterse rayas?
¿Y si sufre una sobredosis?
¿Y si no hay espacio más que para dos pacientes y hay más gente a la que transportar?
¿Y si los pandilleros son de la banda del cámara? ¿Y si son de la banda rival? ¿Y si son los acreedores del endeudado?
¿Pillas la idea? Es una noche de casualidades imposibles, así que únelo todo y siéntate a mirar lo que hacen los jugadores.
Recuerda que la noche es la noche
Y eso significa que conforme pasan las horas las calles se van vaciando y la gente que queda cada vez es más extraña y extrema, los callejones más peligrosos y la fatiga o el influjo de las estimulantes más fuerte. Los pnjs deberían ser cada vez más oscuros, estrambóticos y desquiciados, y los fallos y las reacciones deberían conducir a situaciones más retorcidas. Eso incluye también a la policía y a cualquier posible ayuda que puedan buscar: acuérdate de Taxi Driver y Teniente corrupto para inspirarte. Por no hablar de todo el trapicheo ilegal...
Recuerda factores que deberían dar penalizadores, y premia con puntos de Héroe a quien se acuerde de representarlos: cansancio, oscuridad y nervios a flor de piel.
Abraza la locura.
Escoged un reglamento que de espacio al desarrollo de los personajes
Con esto lo que tengo en mente es ese tipo de juegos en los que hay reglas parecidas a los Aspectos de FATE, que os permitan ganar puntos de Héroe o de lo que sea cada vez que vuestro pj se mete en líos relacionados con sus demonios personales.
La idea es la siguiente: trata de unir esos Aspectos con los temas vitales de los personajes. Puesto que ninguno tiene habilidades de combate o criminales (o no debería), estarán en desventaja siempre que el DJ saque alguna complicación que envuelva esos ámbitos, de modo que interpretar su drama será la principal manera de obtener valiosos puntos de Héroe con los que restablecer el equilibrio. También podrías ofrecer puntos de Héroe o como se llamen por interpretar los efectos de las drogas, o del cansancio, o de la oscuridad...
A mí se me ocurren tres juegos, apropiados: Fate, La sombra del ayer (y por extensión, Lady Blackbird) y Marvel Heroic Roleplaying, pero seguro que conoces otros.
Finalmente, también te digo que ésta, de todas las sugerencias que indico, puede ser la menos importante, así que juega con el reglamento que más agradable te resulte.
Y con esto llegamos al final: espero que esta idea de módulo os resulte suficientemente evocadora. Si la juegas, ya sabes, comenta por aquí qué tal lo pasasteis, que siempre es una alegría ver que alguien más pasa alguna que otra Noche de perros.
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